sábado, 6 de enero de 2018

# 784 Kommo-o

"Al avistar a su enemigo, lo intimida con el tintineo que producen las escamas de su cola. Los más débiles se asustan y huyen"

        El pseudolegendario de la séptima generación, Kommo-o, aparece como un versátil Sweeper capaz de apuntar tanto a una estructura física veloz, especial veloz, o incluso generar una composición más bien Bulky, debido a su ataque base 110 y a su ataque especial base 100, y sobre todo debido al acceso a dos movimientos de gran importancia táctica como Dragon Dance y Clangorous Soul (potenciar todas las estadíticas un nivel a costa de un 33% de la salud), y ofensivamente como Clanging Scales y Close Combat. Con tres habilidades altamente defensivas, Kommo-o puede verse inmune a una gran cantidad de movimientos con Bulletproof (una pesadilla para un Gengar que no lleve Psychic o Dazzling Gleam), inmunidad completa a movimientos basados en sonido como Hyper Voice o Perish Song con Soundproof (adiós Sylveon y Primarina) o una completa inmunidad al daño del clima y a polvos, incluidos Spore y Rage Powder, gracias a Overcoat. Sus capacidad defensiva es llamativa ya con las anteriores habilidades mencionadas, y aún más al analizar los 125 base de defensa y 105 base de defensa especial que alardea bajo sus decentes 75 de salud base. Sin embargo, Kommo-o tiene ciertas desventajas a tomar en cuenta como su velocidad insuficiente, o su excesiva debilidad a movimientos tipo hada en un formato donde las Hadas (o los movimientos tipo Hada) son un elemento bastante común (pero siendo letal en formatos donde éstas no reinen). Finalmente, aunque el movepool de Kommo-o sea fuerte y pueda lograr importantes noqueos en el equipo enemigo, se extrañan movimientos que podrían haberle sido altamente útiles como Vacuum Wave.

Imagen de Kommo-o en Pokémon Sol y Pokémon Luna

Salud Base Atk. Base Def Base S.Atk Base S.Def Base Vel Base
75 110 125 100 105 85

Singles: Viabilidad rango B Dobles: Viabilidad rango A


Sweeper Físico (singles primordialmente)
El set apunta a colocar un Kommo-o Más veloz que cualquier Pokémon de velocidad base inferior a 135 a costa de usar el movimiento Clangorous Soul (movimiento que sube todas las estadísticas un nivel a costa de consumir un 50% de la salud de Kommo-o. Una vez realizado el movimiento, Kommo-o puede abusar de su fuerte Close Combat y su aún más aterrador Outrage. ¡Todo esto mientras es inmune a gran cantidad de movimientos! Poison Jab será suficiente para mantener a los Pokémon tipo Hada a raya.

Nota: Para sobrepasar a Pokémon veloces y peligrosos como Dragapult, se recomienda una distribución de EV como la indicada en el set "Choice Scarf"

Kommo-o @ Lum Berry
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Ability: Bulletproof
Adamant Nature
- Outrage
- Poison Jab
- Close Combat
- Clangorous Soul

Riesgos a tomar en cuenta: Aunque supere a Pokémon sin boost, su velocidad máxima no es superior a la de otros Pokémon Scarfer como Salamence Tapu Lele, los que pueden aprovecharse de él y debilitarle. También tiene una debilidad ante Pokémon como Weavile, quien entre Fake Out, Icicle Crash y Ice Shard pueden acabar a Kommo-o en un 1 vs 1; o Dragapult, quien es más veloz y con fuertes STAB supereficaz. Evitar cambios de estado como parálisis o quemaduras, o movimientos que alteren los parámetros de velocidad como Tailwind / Trick Room.

Defensivo Físico (singles primordialmente)
Esta variante defensiva de Kommo-o no intenta golpear veloz, sino más bien, resistir consistentes golpes para colocar Stealth Rock, y golpear muy duro con Body Press: movimiento que golpeará dependiendo de la defensa y no el ataque, por lo que el acoso de quemaduras e Intimidate no harán mayor efecto. Conforme a esto, Kommo-o puede mejorar su defensa dos niveles con Iron Defense (movimiento que mejorará su habilidad para resistir golpes y para golpear con Body Press), o mejorar todo su set de velocidad, defensas y ataque con Clangorous Soul. También puede simplemente inhibir al enemigo de que lance movimientos de estado, como Toxic, por medio de Taunt. Por último, Earthquake aparece como la mejor opción de cobertura de Kommo-o en singles, pudiendo enfrentarse a Pokémon tipo Hada (y sobre todo Hada-Acero), pero no muy bien contra Pokémon del tipo Volador. La velocidad está diseñada para sobrepasar a otros Pokémon medianamente veloces, como Bisharp Adamant con 252 en velocidad.

Kommo-o @ Leftovers
Ability: Bulletproof
EVs: 252 HP / 128 Def / 136 Spe
Impish Nature
- Body Press
- Stealth Rock
- Earthquake
- Iron Defense / Clangorous Soul / Taunt

Riesgos a tomar en cuenta: Aunque supere a Pokémon sin boost, su velocidad máxima no es superior a la de otros Pokémon Scarfer como Salamence Tapu Lele, los que pueden aprovecharse de él y debilitarle. También tiene una debilidad ante Pokémon como Weavile, quien entre Fake Out, Icicle Crash y Ice Shard pueden acabar a Kommo-o en un 1 vs 1; o Dragapult, quien es más veloz y con fuertes STAB supereficaz. Evitar cambios de estado como parálisis, o movimientos que alteren los parámetros de velocidad como Tailwind / Trick Room.

Choice Scarf (singles y dobles)
El set apunta a un Kommo-o Más veloz que cualquier Pokémon de velocidad igual o inferior a Dragapult a costa de llevar Choice Scarf. Gracias a esto, puede Spamear su mejor STAB Clanging Scales y atacar a ambos objetivos mientras, quizás, otro Pokémon veloz termina con los resquicios de salud. El set es tan eficaz de por sí que sus demás movimientos de cobertura están sólo para condiciones específicas, incluso su fuerte pero impreciso STAB Focus Blast. Una segunda alternativa sería gracias al movimiento Z de Clanning Scales subir todas las estadísticas del Pokémon, compensando así su velocidad y potenciando defensas y ofensiva; claro al costo de comenzar con un Kommo-o relativamente lento y gastando tu movimiento Z, además de perder toda mejora una vez que el Pokémon salga de combate.

Kommo-o @ Choice Scarf / Kommonium Z
EVs: 52 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 196 Spe
Ability: Bulletproof  / Soundproof
Timid Nature
- Clanging Scales
- Flamethrower
- Flash Cannon
- Focus Blast

Riesgos a tomar en cuenta: Encerrar a Kommo-o es relativamente fácil, y aunque en dobles el compañero puede seguir atacando, cuando este cae Kommo-o no puede hacer mucho frente a Pokémon que resistan sus movimientos, como los del tipo Hada, Fantasma o Flashfire (dependiendo del movimiento con el que quedó encerrado). Evitar cambios de estado como parálisis, o movimientos que alteren los parámetros de velocidad como Tailwind / Trick Room.

Sweeper Especial (dobles primordialmente)
Con dos habilidades puramente defensivas y un Bulk bastante sólido, Kommo-o es un Pokémon con una capacidad defensiva que nada debe envidiar a su poderosa ofensiva. Resistiendo bastante bien, este dragón puede lanzar movimientos potentes como Clanning Scales o activar su cristal Z para acabar con Pokémon enemigos con un increíblemente potente ataque tipo Lucha con potencia 375 (calculando STAB). Para una mayor cobertura de elementos posee también Flamethrower y Flash Cannon. Finalmente, la elección de la habilidad dependerá de la elección del entrenador entre cubrir a Kommo-o de una gran variedad de movimientos o hacerle inmune a Snarl / Perish Song / Hyper Voice (bastante peligroso de Pokémon como Mega SalamenceMega GlalieMega AltariaMega Gardevoir y Sylveon).

Nota: Para formatos sin Kommonium Z, el movimiento Clangorous Soul ejecuta el mismo principio, por lo que puede servir para reemplazar alguno de los movimientos, y dejar paso a un objeto como Iapapa Berry.

Kommo-o @ Fightinium Z  / Kommonium Z
Ability: Soundproof / Bulletproof 
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpA  
Modest Nature  
- Focus Blast  
- Clanging Scales  
- Flamethrower  
- Flash Cannon

Riesgos a tomar en cuenta: Esta versión de Kommo-o es lenta en comparación a otros Dragones más Bulky como Dragonite Garchomp, los cuales podrán darle el 2HKO antes que Kommo-o pueda darles el suyo. Otro problema está en Pokémon a los que el daño supereficaz de Kommo-o no logra dañar suficientemente, y por ende, pierden en un 1 vs 1 frente a él (tales como Tapu Lele o Tapu Fini). Evitar cambios de estado como parálisis, o movimientos que alteren los parámetros de velocidad como Tailwind / Trick Room.

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