sábado, 20 de enero de 2018

De vuelta a la Vieja Escuela





        A casi 20 años del lanzamiento del juego de cartas coleccionables de Pokémon (o Pokémon TCG), aún son muchos quienes disfrutamos de esta modalidad de juego basado en Pokémon, y que se ha mantenido como uno de los pilares más sólidos de la franquicia junto al animé y al manga. Ciertamente el juego ha evolucionado durante mucho tiempo, pero existen entrenadores que se niegan a dejar morir este estilo de juego primigenio lanzado durante el 98, en las expansiones donde sólo eran 151 Pokémon, o también conocido como "TCG Vieja Escuela".

Primer punto importante ¿Qué es Pokémon TCG?


        En pocas palabras, es un juego que busca simular un combate Pokémon entre dos jugadores a través del uso de cartas que toman el lugar de Pokémon, las acciones que el entrenador puede tomar (Trainer) y la potencia que el Pokémon requiere para desarrollar sus movimientos (Energías). Si bien claramente el juego no puede ser idéntico a una batalla tomada por cálculos internos del cartucho como velocidad de los Pokémon, defensas, ataque físico, ataque especial y etc; trata de acercarse lo más posible mediante mecánicas de evolución de Pokémon, de costo mayor de energías para movimientos más fuertes, y hasta de la aplicación de debilidades y resistencias al considerar cada Pokémon dentro de un tipo de energía. A través de estas mecánicas, numerosos mazos pueden realizarse siguiendo un esquema principal donde afecta no sólo la velocidad de la jugada, sino que el número de cartas necesarias para llevarla a cabo, el costo de energías, la línea evolutiva y el uso de probabilidades matemáticas para asegurar que la carta que necesitas salga al momento que necesitas.

Segundo punto: Tipos de Cartas


        Existen muchos tutoriales en línea, inclusive potenciados por la misma página de pokemon.com. Además, hay que tener en cuenta que el reglamento cambia en ciertos puntos por cada generación de Pokémon que aparece, pudiendo contarse numerosas modificaciones a lo largo de estos 20 años. Sin embargo, podemos resumir este juego a partir de las tres mecánicas principales que tiene:

Cartas de Pokémon:
Cada mazo debe llevar de por sí cartas de Pokémon para poder atacar y defenderse. Cada uno cuenta con una salud, un tipo de energía que se asocia al tipo elemental del Pokémon (y de donde se aplica debilidad y resistencia), costo de retirada y movimientos. También, poseen un estado evolutivo que va desde Básico, Etapa 1 y Etapa 2. En este caso, podemos apreciar como ejemplo al Pokémon Onix, quien cuenta con una salud de 90 puntos, asociado a la energía Puño (que engloba al tipo Tierra, Roca y Lucha), de etapa evolutiva básica, con debilidad a la energía Hoja (que engloba al tipo Veneno, Bicho y Hierba), sin resistencia y con tres energías de coste de retirada. Onix puede realizar como movimientos Rock Throw y Harden, siempre y cuando tenga la cantidad suficiente de energías del mismo color al que pidan sus movimientos (en este caso, Puño) para dañar al Pokémon enemigo, protegerse o acelerar tu jugada. En el caso que realice Rock Throw contra otro Onix, el Onix que recibió dicho ataque perderá 10 puntos de salud, quedando con una salud de 80. Por otro lado, suponiendo que queramos evolucionar a nuestro Onix, deberemos esperar que pase en juego al menos un turno para poder convertirlo en Steelix (conservando en él todos los contadores de daño y las energías); y así sucesivamente para Pokémon con más de una fase evolutiva. Ahora bien, si el Pokémon que ha dañado a Onix fue un Pokémon asociado al tipo Hoja, el daño se duplicará al tener Onix resistencia; mientras que si Onix golpea a un Pokémon con resistencia al tipo Puño, el daño se reducirá en cuanto diga la resistencia. Finalmente, el coste de retirada indica que si queremos cambiar a Onix y dejarlo en la banca (que se explicará más adelante), Onix deberá tener al menos tres energías de cualquier color (las energías blancas pueden ser rellenadas con cualquier color de energías, pero las cartas de energías blanca sólo sirven para rellenar energías blancas) bajo sí, y descartarlas en orden para cambiar a nuestro Onix. Si la salud del Pokémon llega a 0, se considera que el Pokémon cae debilitado, descartándose.

Cartas de Energía:
Si has jugado alguna vez cualquier tipo de juego de cartas, por ejemplo Magic the Gathering, recordarás el gasto de recursos para realizar tus jugadas. La mecánica del recurso es costeada en Pokémon mediante las energías. Existen numerosas energías de distinto color, a los cuales cada Pokémon está asociada a una. Esta sirve para rellenar el coste de sus movimientos, aplicar debilidades y resistencias, y pagar costes de retiradas. Puedes normalmente jugar sólo una carta de energía desde tu mano por turno a un Pokémon, por lo que muchas veces puede ser más conveniente tener Pokémon que hagan poco daño con pocas energías, que un daño monstruoso con muchas energías. Además, a diferencia de todas las demás cartas de Pokémon, no hay un límite de energías que puedas llevar en un mazo (mientras que para entrenadores y Pokémon sólo puedes llevar hasta cuatro copias de la misma carta), siempre y cuando la energía no tenga habilidad, ya que pasa a ser considerada "energía especial". Son tan necesarias como los Pokémon para que tu mazo pueda funcionar, asique nunca descuides el número de tus energías.

Cartas de Entrenador:
Si bien puede funcionar tu mazo normalmente sin cartas de entrenador, ciertamente son un motor altamente efectivo para cualquier mazo. Las cartas de entrenador son las acciones que un entrenador puede tomar durante su turno, ya sea cambiar de mano, curar a tus Pokémon, mejorar su capacidad ofensiva/defensiva, saltarse fases evolutivas, contrarrestar estrategias del rival, etc. Puedes jugar cualquier número de cartas de entrenador durante tu turno, siempre cuando cumplas las condiciones. Si bien, en generaciones posteriores las cartas de entrenador se dividieron entre cartas de Objeto (que conservan las reglas de las cartas entrenador originales), las cartas de Partidario (que pueden jugarse sólo una carta de partidario por turno) y las cartas de Estadio (que permanecen hasta que se juegue otra carta de estadio, y no pueden jugarse más de una carta de estadio por turno), las generaciones que considera Vieja Escuela no cuenta con dicha división más que la de estadios.


Tercer punto: Mecánicas de juego


        Aunque Vieja Escuela considere a las ediciones de cartas existentes entre Base Set y Expedition (sin contar esta última), se puede decir que las mecánicas principales se conservaron de manera intacta a lo largo de los 20 años. Después de decidir qué jugador inicia, ambos jugadores sacan siete cartas del mazo y ven si cuentan con un Pokémon básico, al que colocan boca abajo como Pokémon activo (el Pokémon activo es quien realiza movimientos y recibe el daño. Sólo puede haber un Pokémon activo por jugador, y al caer debilitado debe necesariamente subir otro Pokémon de la banca a ocupar su lugar). En caso de que uno de los dos jugadores no cuente con Pokémon básico en la mano, deberá barajar la mano hasta que saque uno, pudiendo su rival sacar una carta del mazo por cada vez que repita dicha acción. Luego de que ambos jugadores tengan su Pokémon activo, pueden colocar hasta cinco Pokémon en la banca (los Pokémon en la banca simulan a los Pokémon que están en tus Pokéball esperando salir al combate. Si bien no pueden realizar movimientos ni recibir daño la mayoría de las veces, si pueden usar habilidades útiles desde la banca, evitando ser dañados y debilitados como si estuvieran activos. La banca no puede exceder más de 5 Pokémon). Finalmente, ambos jugadores ponen las seis primeras cartas del mazo como premio, boca abajo, en la zona de premios (cada vez que un Pokémon caiga debilitado, el oponente saca un premio, simulando haber derrotado uno de los seis Pokémon que lleva un equipo Pokémon. Cuando un jugador se queda sin premios o sin Pokémon, el duelo termina y se considera a ese jugador como perdedor). 

        Durante tu turno, puedes jugar cuantas cartas de Pokémon quieras sin exceder los espacios y respetando los turnos en juego para realizar las cadenas evolutivas, jugar una energía desde tu mano y/o jugar tantas cartas de entrenador como gustes. El turno termina instantáneamente luego de que realices un movimiento, o decidas terminar sin realizar movimientos. Si bien actualmente el primer jugador no puede realizar un movimiento, durante los combates de Vieja Escuela si.


¿Dónde jugar Vieja Escuela?


        Han pasado casi 20 años desde que salió la primera edición de cartas Pokémon, por lo que resulta difícil encontrarlas de manera física hoy en día... aunque posible. Cada país prácticamente tiene su comunidad de entrenadores de vieja escuela, aunque algunas veces está muy oculta, con los cuales poder interactuar y revivir viejos tiempos. Por lo general, dado el estado de discontinuidad de las ediciones de vieja escuela, se permite el uso de cartas falsas o "fichas" para hacer de cartas que no has podido encontrar, aunque se estimula el uso de cartas reales. Por otro lado, existe una plataforma desarrollada orgullosamente por entrenadores chilenos en la cual jugar en línea y en tiempo real Vieja Escuela, muy similar al Launcher de pokemon.com para el juego en ediciones contemporáneas. 

        Para jugar en línea, se necesitan los siguientes pasos:


Descarga e instala Adobe Air (click a la imagen)




Descarga e instala el Launcher  (click a la imagen)




Regístrate en la comunidad una vez descargado e instalado el Launcher  (click a la imagen)



        En adelante, podrás seguir editando tu mazo y participando en eventos varios organizados por la comunidad, por cierto bastante activa. Dentro de los usuarios en línea, puedes contactar a los principales moderadores zero2exe y Rosnet para preguntar cualquier cosa, e incluso solicitar acceso al canal de whatsapp donde se gestionan eventos y se resuelven dudas en tiempo real.

¡¡Se les espera dentro, para todo aquel que se anime a jugar como en los viejos tiempos!!

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