domingo, 31 de diciembre de 2017

# 765 Oranguru

"Vive en lo alto de los árboles en plena espesura de la jungla. Muy de vez en cuando se acerca a la costa para medir su ingenio con Slowking"


        Con una excelente combinatoria de tipos, Oranguru es uno de los mejores soportes en el formato y, por lejos, una de las mejores opciones para colocar Trick Room y sobrevivir para aprovecharse de eso. Siendo de los elementos Normal y Psíquico, puede controlar sus dos debilidades mutuas, Lucha y Fantasma, para quedar con sólo dos debilidades que rara vez se ven en el metagame: Bicho y Siniestro. Su excelente capacidad defensiva de 90 base en salud, 80 base en defensa y 110 base en defensa especial le permite soportar muy bien los daños supereficaces y hacer muy difícil el OHKO (virtualmente imposible si se acompaña de un Pokémon con Intimidate). En esa misma línea, su habilidad Inner Focus le permite ser inmune a los Fake Out para poder lanzar Trick Room en el primer turno sin interrupción; mientras que su segunda habilidad, Telepathy, le permite aprovechar su movimiento característico, Instruct, sobre su compañero sin importar que este utilice Lava Plume, Discharge, Surf o Earthquake. Para combates singles y para aprovechar un poco más el mono, su ofensiva que queda casi inutilizada puede ser usada para el bien gracias a sus gratos 90 base en ataque especial, haciendo un daño neutro apreciable con Psychic.

Imagen de Oranguru en Pokémon Sol y Pokémon Luna

Salud Base Atk. Base Def Base S.Atk Base S.Def Base Vel Base
90 60 80 90 110 60

Singles: Viabilidad rango D- Dobles: Viabilidad rango B


Sweeper Trick Room (singles)
Un set bastante bizarro de Oranguru, por lo que sirve para tomar por sorpresa sin caer en un set inútil. El núcleo está en provocar al enemigo para que lance un movimiento supereficaz contra Oranguru (pensando en derribarlo lo antes posible) para activar el Weakness Policy el mismo turno que este simio lance Trick Room. Una vez hecho esto, será pan comido para este aprovechar sus STAB Psychic / Psyshock para hacer daño tanto físico como especial a sus enemigos, o aprovechar las debilidades elementales de sus contrincantes para debilitarlos de un certero golpe. Ahora no sólo será duro de tumbar este pesado simio, sino además hacer algo de daño de paso.

Oranguru @ Weakness Policy
Ability: Inner Focus
EVs: 252 HP / 76 Def / 180 SpA
Quiet Nature
- Thunderbolt
- Psyshock / Psychic
- Energy Ball
- Trick Room

Riesgos a tomar en cuenta: Oranguru puede ser muy defensivo, pero aún así tiene límites, y ese límite son los Z Moves del tipo Siniestro y Bicho de alta potencia, capaces incluso de lograr el OHKO. Pokémon con Prankster pueden acabar con Oranguru a base de Encore. Completa inutilidad frente a Pokémon del tipo Siniestro y Acero en general en 1 vs 1 (especialmente Bisharp y Magnezone) , por lo que eliminarlos será tarea del compañero. La detección temprana de este set puede provocar un Taunt que difícilmente podrá sacarse Oranguru de encima. Otro serio peligro para este Oranguru es el Swagger, y especialmente el Foul Play enemigo una vez utilizado Weakness Policy.

Rest-Talker (singles)
Un clásico del formato Singles. En este set Oranguru aumenta sus estadísticas a base de Calm Mind lo suficiente hasta ser dañado de seriedad, momento donde utiliza Rest para recuperar su salud al 100%. Una vez dormido, se debe ejecutar durante los próximos dos turnos Sleep Talk para, con algo de suerte, hacer un Psychic boosteado y ejercer un daño serio al enemigo, aumentar aún más las estadísticas de Oranguru, o simplemente tener una suerte atroz y no hacer nada ese turno por caer en Rest. Luego de despertar, el entrenador debe elegir si empezar a hacer daño o reiniciar el ciclo una vez más.

Oranguru @ Iapapa Berry
Ability: Inner Focus
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA
Bold Nature
- Psychic
- Calm Mind
- Rest
- Sleep Talk

Riesgos a tomar en cuenta: Oranguru puede ser muy defensivo, pero aún así tiene límites, y ese límite son los Z Moves del tipo Siniestro y Bicho de alta potencia, capaces incluso de lograr el OHKO. Pokémon con Prankster pueden acabar con Oranguru a base de Encore o Taunt. Completa inutilidad frente a Pokémon del tipo Siniestro en 1 vs 1 (y una ridícula efectividad frente a Pokémon del tipo Acero o Psíquico), por lo que eliminarlos será tarea del compañero.

Muralla Utilitaria (dobles)
Este set de dobles tiene como principal fin colocar el Trick Room y luego lanzar Instruct para que el compañero realice una vez más el último movimiento (al mismo objetivo que la vez pasada, a no ser que sea debilitado, donde atacará al compañero de este) y no sea necesario que Oranguru de vergüenza con su ofensiva pobre. Pero, aunque pobre, puede resultar útil para casos especiales (como frente a Pokémon del tipo Veneno) donde el compañero necesite protegerse. El jugador deberá escoger entre sus habilidades cuál le conviene en su estilo de juego: Inner Focus permite a Oranguru lanzar Trick Room con seguridad el turno en que entra en juego; mientras que Telepathy evita cualquier daño del compañero de movimientos como Lava Plume, Earthquake, Surf, etc. (siempre y cuando este compañero no posea la habilidad Mold Breaker) para usar tranquilamente el Instruct sin dañar al simio. Por último, la elección de otros movimientos como Ally Switch permiten, en cierto modo, cubrir al compañero para que este no sea dañado en pos de sacrificar a Oranguru; o ayudar más ofensivamente con Pain Split (a la vez que puede recuperar salud). Consta mencionar también el acceso por tutor a Gravity, volviendo viable el uso de movimientos de poca precisión como Head Smash o Iron Tail.

Oranguru @ Mental Herb
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Ability: Telepathy / Inner Focus
Relaxed Nature
- Instruct
- Trick Room
- Pain Split / Psychic / Ally Switch / Gravity
- Protect / Pain Split

Riesgos a tomar en cuenta: Oranguru puede ser muy defensivo, pero aún así tiene límites, y ese límite son los Z Moves del tipo Siniestro y Bicho de alta potencia, capaces incluso de lograr el OHKO. Completa inutilidad frente a Pokémon del tipo Siniestro en 1 vs 1 (y una ridícula efectividad frente a Pokémon del tipo Acero o Psíquico), por lo que eliminarlos será tarea del compañero. Dada la importancia de sus movimientos no ofensivos, se debe evitar ser golpeado por Taunt o Encore.

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