domingo, 3 de diciembre de 2017

Conociendo los movimientos y sus tipos


"No existe el movimiento definitivo", concluye el profesor Kukui, 
"la clave está en adaptarse a la situación para conseguir el mejor movimiento". 

Con esta frase del profesor Kukui, científico de Alola y experto en los movimientos de los Pokémon es que nos hemos de preguntar ¿Los movimientos son un tema para dedicar investigaciones como lo hace Kukui? Lo cierto es que durante todo el juego realizamos movimientos con nuestros Pokémon, muchas veces pasando por alto detalles, que de considerarse, podrían cambiar la forma en que entendemos la mecánica del juego.


Dado que la mecánica principal del juego es hacer combatir a tus Pokémon con los del enemigo, la lógica indica que para ello se hacen necesarios acciones de cada Pokémon para poder debilitar al equipo enemigo. Esas acciones realizadas por los Pokémon son lo que se conocen por “movimientos” (y cabe destacar el hecho de realizadas por los Pokémon, ya que el entrenador también tiene opciones para realizar acciones como retirar al Pokémon activo, o usar objetos de la mochila dentro del modo historia). Cada turno, el Pokémon realizará obligatoriamente el movimiento que el entrenador le ordene (lo que significa que, a diferencia del TCG, no pueden haber turnos sin realizar movimientos), siempre y cuando no sea cambiado por otro Pokémon del equipo o se realice otra acción guiada por el entrenador). El orden de movimientos durante un turno se hará conforme a dos indicadores: la velocidad del Pokémon que realizó dicho movimiento, y la prioridad del movimiento (en un mismo turno, los movimientos con prioridad más alta se realizaran antes que aquellos con baja prioridad, y para aquellos movimientos con igual prioridad, se realizarán primero aquellos efectuados por Pokémon más veloces y luego los más lentos. En caso de empates, se determinará al azar cuál de los dos se realizará primero). Si durante un turno no se realiza ninguna acción por parte del entrenador, el Pokémon efectuará un movimiento aleatorio de entre los cuatro conocidos una vez que el tiempo reglamental del turno termine.


Ahora bien, para poder hablar un mismo idioma técnico, he acá una lista de términos que deben ser manejados para este fin:

·         Movimiento: Son los “ataques” que tu Pokémon puede hacer una vez iniciado el combate, concurso, etc. Estos pueden ser, de forma normal, un máximo de 4. Estos pueden ser movimientos de Daño (aquellos destinados a hacer daño directo al Pokémon, representado como una estrella para los movimientos de categoría Físicos, o una onda púrpura para aquellos de categoría Especial) o de Estado (Destinados para fines tácticos, no realizan daño directo al enemigo, y por ende carecen de potencia). Cada movimiento cuenta con Precisión, Potencia, Tipo Elemental y PP.

·         Precisión: Es el indicador que determina del uno al cien qué tan probable es que el movimiento se realice sin fallar. Hay que tener en cuenta que existen movimientos que de forma normal no pueden fallar, como aquellos sin número en su precisión, y también el hecho de que una precisión 100 significa en realidad un 99,999%, y por ende, tiene posibilidad de fallo
·         Potencia: Al menos dentro de aquellos movimientos dañinos, es el indicador que determina comparativamente cuán “poderoso” es el movimiento entre el uno y el cien. Por ende, se deduce que hará más daño un movimiento con mayor potencia que otro con menos (dentro de una misma categoría Física y Especial y de un mismo Tipo Elemental). No obstante, un movimiento con potencia 100 no significa que quite necesariamente 100 puntos de salud a otro Pokémon, ya que para potenciarlo está el ataque/ataque especial del Pokémon atacante y la defena/defensa especial del Pokémon a la defensa, además de otros indicadores como el Damage Pool (porcentaje aleatorio que puede potenciar o disminuir la potencia de tu movimiento). También existen movimientos con potencia mayor a cien, pero cuentan con efectos secundarios o baja precisión que los hacen considerar su uso. También hay movimientos ofensivos sin potencia, ya que estos harán un daño fijo (tales como Seimsic Toss, Dragon Rage y Fissure, los que harán daño igual al nivel del Pokémon a la defensa, 40 puntos de salud constante y un K.O. instantáneo).
·         Tipo Elemental: Todo movimiento tiene un Tipo elemental asignado entre los 18 Tipos elementales existentes, lo que determinará debilidades y resistencias por parte del Pokémon que los reciba, en caso de ser movimientos dañinos; o incluso presentar inmunidad a estos, sean dañinos o de estado (salvo para los movimientos de tipo Fantasma sobre Pokémon de Tipo Normal y viceversa). Habiendo una tabla explicativa sobre las debilidades y resistencias elementales en el capítulo cinco, no hay mucho que decir al respecto sobre los Tipos elementales dentro de esta sección, salvo que existe un potenciador de daño para los movimientos ofensivos, conocido como STAB (o Same Type Attack Bonus, que en español sería Bonus al Ataque del Mismo Tipo). Este potencia en un 50% el daño de movimientos que compartan tipo elemental con el Pokémon que los realiza. De este modo, si un Aerodactyl (Pokémon del tipo Roca y Volador) realiza Rock Slide (movimiento del Tipo Roca con potencia 75), este sería más dañino que un Earthquake (movimiento del tipo Tierra con potencia 100) ya que, al ser tanto Rock Slide como Aerodactyl del tipo Roca, este movimiento sería potenciado en un 50%, logrando una potencia final de 112).

·         Daño: Es la cantidad de salud que un Pokémon pierde tras recibir un determinado movimiento o cambio de estado. Lo más normal es el daño directo de movimientos ofensivos, pero existe además el daño pasivo generado por el clima (Tormentas de Arena y Granizos), cambios de estado (envenenamiento, quemaduras y envenenamiento grave), retroceso (generado por movimientos que hieren al atacante, como Double Edge y Head Smash), Objetos (Si el Pokémon atacante lleva algunos potenciadores como Life Orb recibirá daño al final del turno, mientras que recibirá daño al entrar en contacto con Pokémon que lleven objetos defensivos como Rocky Helmet o Sticky Barb), y finalmente el daño generado por Entry Hazards (o peligros de entrada, como Spikes o Stealth Rock).

·         PP: Los Power Point, o en español Puntos de Poder, son la cantidad de veces que el Pokémon puede realizar el movimiento durante un combate. Una vez que llegue a cero, no podrá seguir utilizando dicho movimiento, y una vez que todos lleguen a cero, sólo podrá ejecutar el movimiento base “Struggle”. Usualmente, los movimientos de mayor potencia poseen menos PP que aquellos menos potentes, por lo que debe haber un buen equilibrio entre daño y PP dentro de un Pokémon. No obstante, existe un remedio para la escasez de PP, ya que gracias a objetos como Max PP, estos pueden aumentarse y así usarse mayor cantidad de veces en la batalla.

·         Boost/Buff: Un Boost se refiere al incremento de las Estadísticas de un Pokémon, ya sea por habilidad, objeto, o movimientos. Los Boost en la velocidad pueden permitir al Pokémon atacar primero, mientras que los Boost en su capacidad ofensiva/defensiva pueden asegurar/evitar un K.O. con mayor facilidad. Su contraparte es el Deboost o Debuff, los que vendrían a ser las caídas en las características de un Pokémon. Estas obedecen a una mecánica de “niveles”, subiendo o bajando cierta cantidad de niveles cada vez que se realice un Boost o Deboost (por ejemplo, Growl bajará el ataque de ambos rivales en un nivel cada uno, mientras que Swords Dance subirá el ataque del Pokémon que lo realizó en dos niveles). Ahora ¿A cuánto corresponde un nivel? La respuesta varía, ya que es un número dependiente del Pokémon que lo realiza, y corresponde a 0,5 de la estadística original que fuera a subir o bajar. De este modo, cuando un Pokémon sube un nivel su Defensa de 200, este tendrá una Defensa final de 300 (200 * 1,5), y luego 400 (200 * 2). De otro modo, si se redujera en un nivel, su defensa quedaría en 133 (200 / 1,5)  y luego en 100 (200 / 2).

·         Movimiento Físico: Tipo de movimiento ofensivo que hace daño a partir del cálculo del Ataque del Pokémon atacante (salvo Foul Play). En estos movimientos, el Pokémon suele atacar con su cuerpo o elementos que involucren su fuerza física. Lo normal es que el daño de estos movimientos sea atenuado por la Defensa, aunque hay movimientos con un daño fijo. Su símbolo en el patrón de movimiento es una estrella amarilla en un fondo rojo, distinguible junto a la potencia y la precisión.

·         Movimiento Especial: Tipo de movimiento ofensivo que hace daño a partir del cálculo del Ataque Especial del Pokémon atacante. En estos movimientos, el Pokémon suele atacar con partes ajenas a su cuerpo, como proyectiles, fuego, relámpagos, poderes mentales, etc. Lo normal es que el daño de estos movimientos sea atenuado por la Defensa Especial, aunque hay excepciones. Su símbolo en el patrón de movimiento es una onda expansiva morada, distinguible junto a la potencia y la precisión.

·         Movimiento de Estado: Tipo de movimiento cuyo fin principal no es hacer daño, sino que dar Boost/Deboost, envenenar, enamorar, etc. Son movimientos más bien tácticos que ofensivos, aunque su buen uso puede hacerlos tanto o más útiles que los movimientos de fuerza bruta. Su símbolo en el patrón de movimiento es un círculo gris y blanco, distinguible junto a la potencia y la precisión.

·         STAB: Bonus de 50% de daño adicional que recibe un movimiento al ser del mismo tipo elemental que el Pokémon que realiza dicho movimiento. Por ejemplo, un Pokémon de tipo Fuego que realice un movimiento de tipo Fuego verá aumentada la potencia de ese movimiento en un 50% más. De este modo, si un Charizard usa Flamethrower, el cálculo de potencia será de 135 en vez de 90 de potencia base. Este bonus es acumulable con otros bonus de potencia como Adaptability (que da un 50% más además del STAB) o Refrigerate (que da un 20% más de daño además del STAB a movimientos convertidos).

·         Prioridad: Los movimientos con mayor prioridad se realizarán primero que los de menor prioridad, independientemente de la velocidad del Pokémon que lo lance. De este modo, un Bastiodon que haga Protect (prioridad +4) realizará ese movimiento antes que un Weavile usando Low Kick (prioridad normal), independientemente de que Weavile sea muchísimo más rápido que Bastiodon. Sin embargo, al haber igual prioridad entre dos movimientos lanzados en el mismo turno, se realizará primero el movimiento del Pokémon que mayor velocidad tenga (lo que ocurre normalmente, ya que los movimientos sin prioridad aumentada o reducida tienen la misma prioridad, 0).

¿Cómo afecta esto en los combates Pokémon?

            Antes de combatir contra otros entrenadores, mientras armas tu equipo y tu estrategia, ten presente estas notas para armar el set de movimientos de tu Pokémon. Existen Pokémon con una gran gama de movimientos físicos como Gardevoir, los cuales tienen por el contrario mejor afinidad con movimientos especiales gracias a su gran ataque especial y ridículo ataque. Por el contrario, hay Pokémon bastante equilibrados en sus ofensivas como Hydreigon, Lucario, Infernape, etc;  que se pueden entrenar en una u otra característica, o ambas. En esta misma línea, existen Pokémon a los que no les va tan bien atacar debido a su escasa ofensiva especial y física como Chansey, los que pueden aprovechar de mejor manera movimientos de estado. Si sabes manejar de la mejor manera estos indicadores, es posible que la victoria sea más sencilla.


(ilustración de strongbadian404d)

            Existen también habilidades que potencian distintas características ofensivas físicas, especiales o de estado, los que te permiten orientar de mejor manera un Pokémon hacia un set específico. Por ejemplo, los Pokémon con Prankster como Meowstick o Sableye pueden usar movimientos de estado de forma bastante molesta, pudiendo incluso no necesitar movimientos ofensivos en sus set, gracias a que poseen un amplio movepool de movimientos de estado y una habilidad que les permite lanzarlos con prioridad +1; mientras que otros como Mega Banette o Liepard tienen tanto como para atacar como para usar movimientos de estado debido a sus buenas estadísticas ofensivas y al mismo Prankster. Otros ejemplos son los Pokémon con Pure Power como Medicham, los que con el sólo hecho de existir tienen duplicado su ataque, por lo que puede resultar una necedad en muchos casos preferir una variante especial. Un último ejemplo son los Pokémon con Competitive son idóneos para usar sus movimientos especiales, ya que cualquier deboost en sus características (incluso en su ataque, el que no necesita, como al recibir un Intimidate) significará un aumento extraordinario en su ataque especial. Eventualmente, hay muchas otras combinaciones que no mencionaremos, y muchas más que se harán en adelante con el pasar de los años; pero para ese entonces, lo más normal es que ya estés familiarizado con estos pequeños guiños de las estadísticas, habilidades y movepool de los Pokémon para saber elegir los movimientos correctos.


            Finalmente, a la hora de combatir contra uno o más Pokémon, es preciso tomar en cuenta las capacidades defensivas de cada Pokémon para decidir si es preciso utilizar un movimiento u otro. También, dependiendo de la cantidad de debilidades, muchas veces es más recomendable usar movimientos de STAB que supereficaces o rellenar los más elementos posibles en tu equipo. Ejemplo de esto es el caso de Lopunny, Pokémon que puede aprender Return (potencia base 102 al tener la amistad al máximo) y Thunder Punch (potencia base 75). Al atacar Lopunny a un Pokémon del tipo agua, la potencia de Thunder Punch sería de 150 (daño base X2 gracias a la superefectividad del tipo Eléctrico sobre el tipo Agua), mientras que la de Return sería de 153 (daño base X1.5 gracias a STAB), haciendo de este modo levemente más daño con un movimiento STAB que con uno superefectivo. Por cierto es que otro elemento a tomar en cuenta es la velocidad del enemigo, lo que puede hacer recomendable finiquitar con movimientos más veloces como Quick Attack o Extreme Speed a Pokémon que puedan ganar en una carrera con empate de velocidad. Esto también es importante a la hora de lanzar movimientos de estado como Will-o-Wisp (quemado un Pokémon tiene su ataque reducido a la mitad, por lo que podría evitar un K.O. fácil quemar a un Pokémon físico antes que ataque) o Taunt (muy útil competitivamente gracias a su función contra táctica, ya que un Pokémon con Taunt sobre sí no puede utilizar movimientos de estado) para controlar la situación en una pelea.


¿Cómo conseguir un Movimiento?

            Cada Pokémon cuenta, por especie, con una lista de movimientos que puede aprender de una u otra forma. Esta gama de movimientos es lo que conocemos como Movepool; y como es de esperarse, si un Pokémon puede aprender cierta cantidad de movimientos, es evidente que hay otros que no puede aprender bajo ninguna circunstancia. No obstante, dentro de los movimientos que este sí puede adquirir, existen fuertes diferencias entre las formas de lograr dichos movimientos, requiriendo de diversos métodos para conseguir al Pokémon con los movimientos que deseas. Formalmente, existen cinco formas de que un Pokémon aprenda un nuevo movimiento, además de una “restricción” que aplica a ciertos casos. Estas son:


Aprendizaje Natural o por Nivel


            Como el nombre lo indica, son los movimientos que todo Pokémon de una misma especie aprenden al llegar a cierto nivel. Por ejemplo, Rattata aprende en el nivel 1 los movimientos Tackle y Tail Whip (lo que significa que al eclosionar el huevo ya contará con dichos movimientos), y a medida que vaya subiendo de nivel irá aprendiendo Quick Attack en el nivel 4, Energy Focus en el nivel 7, y Bite en el nivel 10. Es importante destacar que son independientes a la especie, y no a la familia evolutiva, por lo que hay movimientos que sólo los podrán aprender ciertas etapas evolutivas del Pokémon (aunque, una vez aprendidas, se puede evolucionar sin problemas). Siguiendo el mismo ejemplo de Rattata, este aprenderá de forma natural el movimiento Endeavor al llegar al nivel 34, mientras que Raticate lo hará al nivel 44. Por otro lado, Rattata no podrá aprender de forma natural el movimiento Scary Face en ningún momento, mientras que Raticate lo hará en el momento en que evolucione. Finalmente, en casos más extremos, algunos Pokémon como Wobbufett tienen que pasar por su etapa preevolutiva para aprender ciertos movimientos como Encore (algo muy parecido ocurre con los Pokémon que evolucionan con Piedras Evolutivas, ya que rara vez aprenden nuevos movimientos de forma natural, debiendo aprender el máximo posible durante sus etapas preevolutivas.


Movimiento Huevo


            Cada Pokémon puede aprender de forma natural cierta cantidad de movimientos. En ocasiones, al tener crías estos con Pokémon de especies distintas, pero de un mismo Grupo Huevo, estos pueden heredar algunos de sus movimientos. A este proceso de herencia de movimientos a Pokémon que no los pueden aprender de forma natural es lo que se conoce como Movimientos Huevo. Sin embargo, existe una lista de movimientos que cada Pokémon puede heredar de sus padres, y esta está visible en páginas web como Wikidex y Serebii.net, ambos en las fichas individuales de cada Pokémon. En el Capítulo 9 hago una explicación más profunda sobre el proceso de herencia de estos movimientos Huevo


Movimientos de Tutor


            Cada generación posee con cierta cantidad de personajes dentro del juego que enseñarán movimientos como Draco Ascent o Water / Fire / Grass Pledge a tus Pokémon. Ellos son los conocidos Tutores de Movimientos, y dado a que los Pokémon que reciben estos movimientos no los pueden aprender de otra forma, se reconocen como Movimientos de Tutor. En algunas ediciones conmemorativas (como remakes, sagas secundarias o segundas partes) existen otros tutores adicionales a los clásicos, que enseñarán variados movimientos a tus Pokémon, los que dado que no pueden aprender de otra forma, se considerarán Movimientos de Tutor. Estos últimos son extremadamente útiles dentro del juego competitivo, ya que potencian a los Pokémon menos favorecidos, y desbordan a máquinas de matar como Mega Swampert (que con el Movimiento de Tutor “Ice Punch” puede tener a raya su única debilidad y asegurar muchos KO adicionales).


Movimientos de MT


            Dentro del modo historia, puedes enseñar movimientos a tus Pokémon con los objetos conocidos como MT o Máquinas Técnicas. Si bien, puedes enseñar movimientos que el Pokémon aprenderá a futuro subiendo de nivel, se reconocen como Movimientos de MT a aquellos que el Pokémon sólo puede conseguir gracias a la exposición a una MT (como Protect en la mayoría de los Pokémon). El uso de las MT es importante a la hora de conseguir muchos movimientos flexibles como Earthquake, Taunt, Flamethrower, etc; aunque el traspaso de un Pokémon entre una generación y otra le permite acceder a MT que fueron descartadas con el paso del tiempo, como Stealth Rock.

Movimientos Especiales



            De vez en cuando existen reparticiones esporádicas en forma de eventos, en los que entregan Pokémon con movimientos que no pueden aprenderse de ninguna de las anteriores maneras, sino que única y exclusivamente en ese Pokémon. Son a estos movimientos de Pokémon entregados en Eventos o de manera única los que se conocen como Movimientos Especiales. Dado que son Pokémon de evento, no se pueden criar ni heredar dichos movimientos, haciéndolos únicos en su categoría, pero ligados muchas veces a una naturaleza incorrecta o mala genética del Pokémon (aunque con movimientos increíbles, como un Genesect con Shift Gear, Linoone con Extreme Speed y Raichu con Endeavor).

La única restricción: Movimientos “Transfer Only”


            Como se puede entender de los Movimientos Especiales, los Movimientos MT y los Movimientos de Tutor, muchos de los movimientos exóticos de algunos Pokémon sólo pudieron conseguirse una vez y en generaciones anteriores, por lo que Pokémon nacidos en una entrega posterior a algún evento o a algún Tutor o MT en específico no podrán contar con esos movimientos. Esta restricción es conocida como “Transfer Only”, y aunque no aplique ninguna circunstancia competitiva, es importante conocer las limitaciones del Movepool de los Pokémon correspondientes a cada generación en particular, ya que varían entre sí (por ejemplo, no puedes conseguir un Scyther con Habilidad Oculta o nacido en generaciones posteriores a Black and White y con el movimiento Defog, ya que lo aprende por MO durante la 4ta generación; aunque de todos modos es considerado dentro del movepool de Scyther y Scizor, ya que es posible conseguir uno a través de la transferencia entre versiones desde DPP hasta hoy en día).



            En definitiva, analizamos todas las variables que deben ser tomadas en cuenta para comprender qué es un movimiento, cuál es la finalidad de cada uno de estos, y la clasificación de los mismos. Conforme vayas practicando, habrás de notar la implicancia de los movimientos, cómo un Fire Blast puede asegurar un KO por sobre un Flamethrower dada su potencia, o como al revés, un Flamethrower puede ser más eficiente que un Fire Blast dada su mejor precisión. En conclusión, verás cómo un buen Movepool puede en casos extremos como Smeargle hacer más por un Pokémon que sus propias estadísticas, y que el correcto uso de estos, a la hora de discriminar qué movimiento llevar en cada Pokémon y en qué momento utilizar, significarán la diferencia entre la victoria y la derrota en situaciones muy parejas para ambos jugadores, y por ende, difíciles; siempre y cuando tu equipo posea movimientos para adaptarse a cualquier situación, y puedas tú como entrenador discernir qué movimiento y en qué momento utilizar.
           





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