"No existe el movimiento definitivo", concluye el profesor Kukui,
"la clave está en adaptarse a la situación para conseguir el mejor movimiento".
Con esta frase del profesor Kukui, científico de Alola y experto en los movimientos de los Pokémon es que nos hemos de preguntar ¿Los movimientos son un tema para dedicar investigaciones como lo hace Kukui? Lo cierto es que durante todo el juego realizamos movimientos con nuestros Pokémon, muchas veces pasando por alto detalles, que de considerarse, podrían cambiar la forma en que entendemos la mecánica del juego.
Dado que la mecánica principal del
juego es hacer combatir a tus Pokémon con los del enemigo, la lógica indica que
para ello se hacen necesarios acciones de cada Pokémon para poder debilitar al
equipo enemigo. Esas acciones realizadas por los Pokémon son lo que se conocen
por “movimientos” (y cabe destacar el hecho de realizadas por los Pokémon, ya
que el entrenador también tiene opciones para realizar acciones como retirar al
Pokémon activo, o usar objetos de la mochila dentro del modo historia). Cada
turno, el Pokémon realizará obligatoriamente el movimiento que el entrenador le
ordene (lo que significa que, a diferencia del TCG, no pueden haber turnos sin
realizar movimientos), siempre y cuando no sea cambiado por otro Pokémon del
equipo o se realice otra acción guiada por el entrenador). El orden de
movimientos durante un turno se hará conforme a dos indicadores: la velocidad
del Pokémon que realizó dicho movimiento, y la prioridad del movimiento (en un
mismo turno, los movimientos con prioridad más alta se realizaran antes que
aquellos con baja prioridad, y para aquellos movimientos con igual prioridad,
se realizarán primero aquellos efectuados por Pokémon más veloces y luego los
más lentos. En caso de empates, se determinará al azar cuál de los dos se
realizará primero). Si durante un turno no se realiza ninguna acción por parte
del entrenador, el Pokémon efectuará un movimiento aleatorio de entre los
cuatro conocidos una vez que el tiempo reglamental del turno termine.
Ahora bien, para poder hablar un
mismo idioma técnico, he acá una lista de términos que deben ser manejados para
este fin:
· Movimiento: Son los “ataques” que tu Pokémon
puede hacer una vez iniciado el combate, concurso, etc. Estos pueden ser, de
forma normal, un máximo de 4. Estos pueden ser movimientos de Daño (aquellos destinados a hacer daño
directo al Pokémon, representado como una estrella para los movimientos de
categoría Físicos, o una onda púrpura
para aquellos de categoría Especial)
o de Estado (Destinados para fines
tácticos, no realizan daño directo al enemigo, y por ende carecen de potencia).
Cada movimiento cuenta con Precisión, Potencia, Tipo Elemental y PP.
·
Precisión: Es el indicador que determina del
uno al cien qué tan probable es que el movimiento se realice sin fallar. Hay
que tener en cuenta que existen movimientos que de forma normal no pueden
fallar, como aquellos sin número en su precisión, y también el hecho de que una
precisión 100 significa en realidad un 99,999%, y por ende, tiene posibilidad
de fallo
·
Potencia: Al menos dentro de aquellos
movimientos dañinos, es el indicador que determina comparativamente cuán
“poderoso” es el movimiento entre el uno y el cien. Por ende, se deduce que
hará más daño un movimiento con mayor potencia que otro con menos (dentro de
una misma categoría Física y Especial y de un mismo Tipo Elemental). No
obstante, un movimiento con potencia 100 no significa que quite necesariamente
100 puntos de salud a otro Pokémon, ya que para potenciarlo está el ataque/ataque especial del Pokémon
atacante y la defena/defensa especial
del Pokémon a la defensa, además de otros indicadores como el Damage Pool
(porcentaje aleatorio que puede potenciar o disminuir la potencia de tu
movimiento). También existen movimientos con potencia mayor a cien, pero
cuentan con efectos secundarios o baja precisión que los hacen considerar su
uso. También hay movimientos ofensivos sin potencia, ya que estos harán un daño
fijo (tales como Seimsic Toss, Dragon Rage y Fissure, los que harán daño igual
al nivel del Pokémon a la defensa, 40 puntos de salud constante y un K.O.
instantáneo).
·
Tipo Elemental: Todo movimiento tiene un Tipo
elemental asignado entre los 18 Tipos elementales existentes, lo que
determinará debilidades y resistencias por parte del Pokémon que los reciba, en
caso de ser movimientos dañinos; o incluso presentar inmunidad a estos, sean
dañinos o de estado (salvo para los movimientos de tipo Fantasma sobre Pokémon
de Tipo Normal y viceversa). Habiendo una tabla explicativa sobre las
debilidades y resistencias elementales en el capítulo cinco, no hay mucho que
decir al respecto sobre los Tipos elementales dentro de esta sección, salvo que
existe un potenciador de daño para los movimientos ofensivos, conocido como
STAB (o Same Type Attack Bonus, que en español sería Bonus al Ataque del Mismo
Tipo). Este potencia en un 50% el daño de movimientos que compartan tipo
elemental con el Pokémon que los realiza. De este modo, si un Aerodactyl (Pokémon del tipo Roca y
Volador) realiza Rock Slide (movimiento del Tipo Roca con
potencia 75), este sería más dañino que un Earthquake
(movimiento del tipo Tierra con potencia 100) ya que, al ser tanto Rock Slide
como Aerodactyl del tipo Roca, este
movimiento sería potenciado en un 50%, logrando una potencia final de 112).
·
Daño: Es la cantidad de salud que un
Pokémon pierde tras recibir un determinado movimiento o cambio de estado. Lo
más normal es el daño directo de movimientos ofensivos, pero existe además el
daño pasivo generado por el clima (Tormentas de Arena y Granizos), cambios de
estado (envenenamiento, quemaduras y envenenamiento grave), retroceso (generado
por movimientos que hieren al atacante, como Double Edge y Head Smash), Objetos
(Si el Pokémon atacante lleva algunos potenciadores como Life Orb recibirá daño
al final del turno, mientras que recibirá daño al entrar en contacto con
Pokémon que lleven objetos defensivos como Rocky Helmet o Sticky Barb), y
finalmente el daño generado por Entry Hazards (o peligros de entrada, como Spikes
o Stealth Rock).
·
PP: Los Power Point, o en español Puntos de Poder, son
la cantidad de veces que el Pokémon puede realizar el movimiento durante un
combate. Una vez que llegue a cero, no podrá seguir utilizando dicho
movimiento, y una vez que todos lleguen a cero, sólo podrá ejecutar el
movimiento base “Struggle”. Usualmente, los movimientos de mayor potencia
poseen menos PP que aquellos menos potentes, por lo que debe haber un buen
equilibrio entre daño y PP dentro de un Pokémon. No obstante, existe un remedio
para la escasez de PP, ya que gracias a objetos como Max PP, estos pueden
aumentarse y así usarse mayor cantidad de veces en la batalla.
·
Movimiento Físico: Tipo de movimiento ofensivo que hace
daño a partir del cálculo del Ataque
del Pokémon atacante (salvo Foul Play).
En estos movimientos, el Pokémon suele atacar con su cuerpo o elementos que
involucren su fuerza física. Lo normal es que el daño de estos movimientos sea
atenuado por la Defensa, aunque hay
movimientos con un daño fijo. Su
símbolo en el patrón de movimiento es una estrella amarilla en un fondo rojo,
distinguible junto a la potencia y la precisión.
·
Movimiento Especial: Tipo de movimiento ofensivo que hace
daño a partir del cálculo del Ataque
Especial del Pokémon atacante. En estos movimientos, el Pokémon suele
atacar con partes ajenas a su cuerpo, como proyectiles, fuego, relámpagos,
poderes mentales, etc. Lo normal es que el daño de estos movimientos sea
atenuado por la Defensa Especial,
aunque hay excepciones. Su símbolo en el patrón de movimiento es una onda
expansiva morada, distinguible junto a la potencia y la precisión.
·
Movimiento de Estado: Tipo de movimiento cuyo fin
principal no es hacer daño, sino que dar Boost/Deboost, envenenar, enamorar,
etc. Son movimientos más bien tácticos que ofensivos, aunque su buen uso puede
hacerlos tanto o más útiles que los movimientos de fuerza bruta. Su símbolo en el
patrón de movimiento es un círculo gris y blanco, distinguible junto a la
potencia y la precisión.
·
STAB: Bonus de 50% de daño adicional que
recibe un movimiento al ser del mismo tipo elemental que el Pokémon que realiza
dicho movimiento. Por ejemplo, un Pokémon de tipo Fuego que realice un
movimiento de tipo Fuego verá aumentada la potencia de ese movimiento en un 50%
más. De este modo, si un Charizard
usa Flamethrower, el cálculo de
potencia será de 135 en vez de 90 de potencia base. Este bonus es acumulable
con otros bonus de potencia como Adaptability
(que da un 50% más además del STAB) o Refrigerate
(que da un 20% más de daño además del STAB a movimientos convertidos).
·
Prioridad: Los movimientos con mayor prioridad
se realizarán primero que los de menor prioridad, independientemente de la
velocidad del Pokémon que lo lance. De este modo, un Bastiodon que haga Protect
(prioridad +4) realizará ese movimiento antes que un Weavile usando Low Kick
(prioridad normal), independientemente de que Weavile sea muchísimo más rápido que Bastiodon. Sin embargo, al haber igual prioridad entre dos
movimientos lanzados en el mismo turno, se realizará primero el movimiento del
Pokémon que mayor velocidad tenga (lo que ocurre normalmente, ya que los
movimientos sin prioridad aumentada o reducida tienen la misma prioridad, 0).
¿Cómo afecta esto en los combates Pokémon?
Antes de
combatir contra otros entrenadores, mientras armas tu equipo y tu estrategia,
ten presente estas notas para armar el set de movimientos de tu Pokémon. Existen
Pokémon con una gran gama de movimientos físicos como Gardevoir, los cuales tienen por el contrario mejor afinidad con
movimientos especiales gracias a su gran ataque especial y ridículo ataque. Por
el contrario, hay Pokémon bastante equilibrados en sus ofensivas como Hydreigon, Lucario, Infernape, etc; que se pueden entrenar en una u otra
característica, o ambas. En esta misma línea, existen Pokémon a los que no les
va tan bien atacar debido a su escasa ofensiva especial y física como Chansey, los que pueden aprovechar de
mejor manera movimientos de estado. Si sabes manejar de la mejor manera estos
indicadores, es posible que la victoria sea más sencilla.
(ilustración de strongbadian404d)
Existen
también habilidades que potencian distintas características ofensivas físicas,
especiales o de estado, los que te permiten orientar de mejor manera un Pokémon
hacia un set específico. Por ejemplo, los Pokémon con Prankster como Meowstick o Sableye pueden usar movimientos de estado de forma bastante
molesta, pudiendo incluso no necesitar movimientos ofensivos en sus set,
gracias a que poseen un amplio movepool de movimientos de estado y una
habilidad que les permite lanzarlos con prioridad +1; mientras que otros como Mega Banette
o Liepard tienen tanto como para
atacar como para usar movimientos de estado debido a sus buenas estadísticas
ofensivas y al mismo Prankster. Otros ejemplos son los Pokémon con Pure Power
como Medicham, los que con el sólo
hecho de existir tienen duplicado su ataque, por lo que puede resultar una
necedad en muchos casos preferir una variante especial. Un último ejemplo son
los Pokémon con Competitive son idóneos para usar sus movimientos especiales,
ya que cualquier deboost en sus características (incluso en su ataque, el que
no necesita, como al recibir un Intimidate)
significará un aumento extraordinario en su ataque especial. Eventualmente,
hay muchas otras combinaciones que no mencionaremos, y muchas más que se harán
en adelante con el pasar de los años; pero para ese entonces, lo más normal es
que ya estés familiarizado con estos pequeños guiños de las estadísticas,
habilidades y movepool de los Pokémon para saber elegir los movimientos
correctos.
Finalmente,
a la hora de combatir contra uno o más Pokémon, es preciso tomar en cuenta las
capacidades defensivas de cada Pokémon para decidir si es preciso utilizar un
movimiento u otro. También, dependiendo de la cantidad de debilidades, muchas
veces es más recomendable usar movimientos de STAB que supereficaces o rellenar los más elementos posibles en tu equipo. Ejemplo de esto es el caso
de Lopunny, Pokémon que puede
aprender Return (potencia base 102 al tener la amistad al máximo) y Thunder
Punch (potencia base 75). Al atacar Lopunny
a un Pokémon del tipo agua, la potencia de Thunder Punch sería de 150 (daño
base X2 gracias a la superefectividad del tipo Eléctrico sobre el tipo Agua),
mientras que la de Return sería de 153 (daño base X1.5 gracias a STAB),
haciendo de este modo levemente más daño con un movimiento STAB que con uno
superefectivo. Por cierto es que otro elemento a tomar en cuenta es la
velocidad del enemigo, lo que puede hacer recomendable finiquitar con
movimientos más veloces como Quick Attack
o Extreme Speed a Pokémon que puedan
ganar en una carrera con empate de velocidad. Esto también es importante a la
hora de lanzar movimientos de estado como Will-o-Wisp
(quemado un Pokémon tiene su ataque reducido a la mitad, por lo que podría
evitar un K.O. fácil quemar a un Pokémon físico antes que ataque) o Taunt (muy útil competitivamente gracias
a su función contra táctica, ya que un Pokémon con Taunt sobre sí no puede utilizar movimientos de estado) para
controlar la situación en una pelea.
¿Cómo conseguir un Movimiento?
Cada Pokémon
cuenta, por especie, con una lista de movimientos que puede aprender de una u
otra forma. Esta gama de movimientos es lo que conocemos como Movepool; y como
es de esperarse, si un Pokémon puede aprender cierta cantidad de movimientos,
es evidente que hay otros que no puede aprender bajo ninguna circunstancia. No
obstante, dentro de los movimientos que este sí puede adquirir, existen fuertes
diferencias entre las formas de lograr dichos movimientos, requiriendo de
diversos métodos para conseguir al Pokémon con los movimientos que deseas.
Formalmente, existen cinco formas de que un Pokémon aprenda un nuevo
movimiento, además de una “restricción” que aplica a ciertos casos. Estas son:
Aprendizaje Natural o
por Nivel
Como el
nombre lo indica, son los movimientos que todo Pokémon de una misma especie
aprenden al llegar a cierto nivel. Por ejemplo, Rattata aprende en el nivel 1 los movimientos Tackle y Tail Whip
(lo que significa que al eclosionar el huevo ya contará con dichos
movimientos), y a medida que vaya subiendo de nivel irá aprendiendo Quick
Attack en el nivel 4, Energy Focus en el nivel 7, y Bite en el nivel 10. Es
importante destacar que son independientes a la especie, y no a la familia
evolutiva, por lo que hay movimientos que sólo los podrán aprender ciertas
etapas evolutivas del Pokémon (aunque, una vez aprendidas, se puede evolucionar
sin problemas). Siguiendo el mismo ejemplo de Rattata, este aprenderá de forma natural el movimiento Endeavor al
llegar al nivel 34, mientras que Raticate
lo hará al nivel 44. Por otro lado, Rattata
no podrá aprender de forma natural el movimiento Scary Face en ningún momento,
mientras que Raticate lo hará en el
momento en que evolucione. Finalmente, en casos más extremos, algunos Pokémon
como Wobbufett tienen que pasar por
su etapa preevolutiva para aprender ciertos movimientos como Encore (algo muy
parecido ocurre con los Pokémon que evolucionan con Piedras Evolutivas, ya que
rara vez aprenden nuevos movimientos de forma natural, debiendo aprender el
máximo posible durante sus etapas preevolutivas.
Movimiento Huevo
Cada Pokémon
puede aprender de forma natural cierta cantidad de movimientos. En ocasiones,
al tener crías estos con Pokémon de especies distintas, pero de un mismo Grupo
Huevo, estos pueden heredar algunos de sus movimientos. A este proceso de
herencia de movimientos a Pokémon que no los pueden aprender de forma natural
es lo que se conoce como Movimientos Huevo. Sin embargo, existe una lista de
movimientos que cada Pokémon puede heredar de sus padres, y esta está visible
en páginas web como Wikidex y Serebii.net, ambos en las fichas individuales de
cada Pokémon. En el Capítulo 9 hago una explicación más profunda sobre el
proceso de herencia de estos movimientos Huevo
Movimientos de Tutor
Cada
generación posee con cierta cantidad de personajes dentro del juego que
enseñarán movimientos como Draco Ascent o Water / Fire / Grass Pledge a tus Pokémon.
Ellos son los conocidos Tutores de Movimientos, y dado a que los Pokémon que
reciben estos movimientos no los pueden aprender de otra forma, se reconocen
como Movimientos de Tutor. En algunas ediciones conmemorativas (como remakes,
sagas secundarias o segundas partes) existen otros tutores adicionales a los
clásicos, que enseñarán variados movimientos a tus Pokémon, los que dado que no
pueden aprender de otra forma, se considerarán Movimientos de Tutor. Estos
últimos son extremadamente útiles dentro del juego competitivo, ya que
potencian a los Pokémon menos favorecidos, y desbordan a máquinas de matar como
Mega Swampert (que con el Movimiento
de Tutor “Ice Punch” puede tener a raya su única debilidad y asegurar muchos KO
adicionales).
Movimientos de MT
Dentro del
modo historia, puedes enseñar movimientos a tus Pokémon con los objetos
conocidos como MT o Máquinas Técnicas. Si bien, puedes enseñar movimientos que
el Pokémon aprenderá a futuro subiendo de nivel, se reconocen como Movimientos
de MT a aquellos que el Pokémon sólo puede conseguir gracias a la exposición a
una MT (como Protect en la mayoría de los Pokémon). El uso de las MT es
importante a la hora de conseguir muchos movimientos flexibles como Earthquake,
Taunt, Flamethrower, etc; aunque el traspaso de un Pokémon entre una generación
y otra le permite acceder a MT que fueron descartadas con el paso del tiempo,
como Stealth Rock.
Movimientos Especiales
De vez en
cuando existen reparticiones esporádicas en forma de eventos, en los que
entregan Pokémon con movimientos que no pueden aprenderse de ninguna de las
anteriores maneras, sino que única y exclusivamente en ese Pokémon. Son a estos
movimientos de Pokémon entregados en Eventos o de manera única los que se
conocen como Movimientos Especiales. Dado que son Pokémon de evento, no se
pueden criar ni heredar dichos movimientos, haciéndolos únicos en su categoría,
pero ligados muchas veces a una naturaleza incorrecta o mala genética del
Pokémon (aunque con movimientos increíbles, como un Genesect con Shift Gear, Linoone
con Extreme Speed y Raichu con
Endeavor).
La única restricción:
Movimientos “Transfer Only”
Como se
puede entender de los Movimientos Especiales, los Movimientos MT y los
Movimientos de Tutor, muchos de los movimientos exóticos de algunos Pokémon
sólo pudieron conseguirse una vez y en generaciones anteriores, por lo que
Pokémon nacidos en una entrega posterior a algún evento o a algún Tutor o MT en específico no podrán contar con esos movimientos. Esta restricción es conocida
como “Transfer Only”, y aunque no aplique ninguna circunstancia competitiva, es
importante conocer las limitaciones del Movepool de los Pokémon
correspondientes a cada generación en particular, ya que varían entre sí (por
ejemplo, no puedes conseguir un Scyther con Habilidad Oculta o nacido en
generaciones posteriores a Black and White y con el movimiento Defog, ya que lo
aprende por MO durante la 4ta generación; aunque de todos modos es considerado
dentro del movepool de Scyther y Scizor, ya que es posible conseguir uno a
través de la transferencia entre versiones desde DPP hasta hoy en día).
En
definitiva, analizamos todas las variables que deben ser tomadas en cuenta para
comprender qué es un movimiento, cuál es la finalidad de cada uno de estos, y
la clasificación de los mismos. Conforme vayas practicando, habrás de notar la
implicancia de los movimientos, cómo un Fire Blast puede asegurar un KO por
sobre un Flamethrower dada su potencia, o como al revés, un Flamethrower puede
ser más eficiente que un Fire Blast dada su mejor precisión. En conclusión,
verás cómo un buen Movepool puede en casos extremos como Smeargle hacer más por un Pokémon que sus propias estadísticas, y
que el correcto uso de estos, a la hora de discriminar qué movimiento llevar en
cada Pokémon y en qué momento utilizar, significarán la diferencia entre la
victoria y la derrota en situaciones muy parejas para ambos jugadores, y por
ende, difíciles; siempre y cuando tu equipo posea movimientos para adaptarse a
cualquier situación, y puedas tú como entrenador discernir qué movimiento y en
qué momento utilizar.
No hay comentarios:
Publicar un comentario