"Comprime agua y crea estrellas ninja con las que ataca al enemigo. Cuando las hace girar a gran velocidad cortan en dos hasta el metal."
Muy veloz, y aunque con una ofensiva no tan alta, Greninja ha logrado hacerse en los top de varios formatos durante años gracias a su excelente movepool, del cual puede aprovechar prácticamente siempre con STAB. Exceptuando a ciertos Pokémon como Magearna o Muk de Alola, resulta muy difícil detener a Greninja sin sacrificar una importante cantidad de salud de paso, lo que hace que bien usado y con un buen movepool, pueda arrasar con equipos completos. Esto se debe en parte a sus estadísticas de sweeper veloz nato, y en parte a Protean: habilidad que cambiará el tipo de Greninja al mismo tipo elemental del movimiento que ejecutó (similar a Libero de Cinderace), aprovechando resistencias elementales y STAB en todo momento para maximizar el daño. Sin embargo, Greninja es un Pokémon bastante frágil, pudiendo ser debilitado por movimientos a prioridad que puedan darle 2HKO o incluso contra Pokémon agresivamente veloces como Kartana.
Salud Base | Atk. Base | Def Base | S.Atk Base | S.Def Base | Vel Base |
72 | 95 | 67 | 103 | 71 | 122 |
Singles: Viabilidad rango C | Dobles: Viabilidad rango B |
Sweeper Veloz Genérico (singles y dobles)
Gracias a Protean, Greninja puede aprovechar STAB en todos sus movimientos, los que con su velocidad sobresaliente, puede llegar a alcanzar el KO con un poco de ayuda de Stealth Rock o Spikes. Hydro Pump es el mejor movimiento de Greninja para golpear a los tipos Roca y Fuego, por la mayor cantidad de daño en este set. Ice Beam es la forma más confiable de Greninja de golpear los Pokémon de tipo Tierra, Volador o Hierba, que han sido bastante comunes gracias a Pokémon como Landorus. Con estos movimientos, probablemente lo único que podría aguantar a Greninja es un Pokémon del tipo Acero como Ferrothorn, pero no es nada que no pueda ser controlado gracias a Hidden Power Fire (movimiento que además el ayudará a resistir golpes de Pokémon tipo Hada o Bicho, por Protean). Por otro lado, Gunk Shot es útil para golpear Pokémon tipo Hierba de gran defensa especial o con daño aumentado, además de controlar Pokémon tipo Hada que no combinen con tipo Acero (en cuyo caso, la naturaleza debe ser cambiada por Hasty). Como medida alternativa se puede alternar Extrasensory para contrarrestar Pokémon como Toxapex y Conkeldurr, o Spike para lograr inmunidad al tipo Eléctrico y aprovechar de romper los Sturdy y/o Focus Sash. La elección de objeto depende entre un KO asegurado con Waterium Z ante Pokémon no resistentes al tipo Agua, o provocar el mayor daño posible con ventaja elemental y STAB por Life Orb.
Greninja @ Waterium Z / Life Orb
Ability: Protean
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature / Hasty Nature
- Hydro Pump
- Ice Beam
- Hidden Power Fire
- U-Turn / Gunk Shot / Dark Pulse
Greninja @ Waterium Z / Life Orb
Ability: Protean
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature / Hasty Nature
- Hydro Pump
- Ice Beam
- Hidden Power Fire
- U-Turn / Gunk Shot / Dark Pulse
Riesgos a tomar en cuenta: Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa especial, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Dado que tiene un movepool masivo y siempre con STAB por Protean, el síndrome de los cuatro movimientos es un enemigo letal para este Pokémon, pudiendo ser contrarrestado con facilidad si es que no lleva los movimientos indicados para el momento indicado (Toxapex y Mega Venusaur pueden detener a Greninja si carece de movimientos tipo Psíquico, Ferrothorn si no lleva movimientos de tipo Fuego, o Gastrodon si no lleva del tipo Hierba). Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB supereficaz. Evitar cambios de estado como parálisis. Precaución con movimientos que cambien los parámetros de velocidad, como Tailwind o Trick Room.
Revenge Killer (singles y dobles)
* Set de Pokémon Avanzado *
La velocidad de Greninja ya es de por sí enorme, pero con este set, su velocidad explota para aprovechar de mejor manera el Revenge Kill y para romper cálculos estimativos del rival. Rock Slide permite a Greninja vengarse y eliminar a peligrosos sweeper como Volcarona, Charizard y sus formas megaevolucionadas, o Gyarados (por ejemplo). U-Turn es un excelente movimiento para generar daño y dejar a Greninja a salvo de enemigos contra los que no puede ganar. Ice Beam, por su parte, logra eliminar de un golpe preciso a Pokémon como Landorus o Pokémon del tipo Dragón / Volador, además golpeando muy duro a Pokémon del tipo Volador sin debilidad x4 como Zapdos. Por otra parte, Gunk Shot es uno de los movimientos más peligrosos para Greninja de los que puede aprender por tutor, quedando muy difícil de contrarrestar, eliminando a Pokémon como los famosos Tapu de un certero golpe. Otra opción es Low Kick, que da OHKO de manera frecuente a Pokémon como Tyranitar, Bisharp, Terrakion y Magnezone (o al menos deja seriamente dañados a estos dos últimos). Por último, Hydro Pump es una opción que permite generar un gran daño a varios Pokémon comunes del meta, tales como Incineroar o Heatran, si es que claro logra acertar el golpe.
Greninja @ Choice Scarf
Ability: Protean
EVs: 176 Atk / 80 SpA / 252 Spe
Rash Nature
- Rock Slide / Gunk Shot
- U-turn
- Ice Beam
- Low Kick / Hydro Pump
Greninja @ Choice Scarf
Ability: Protean
EVs: 176 Atk / 80 SpA / 252 Spe
Rash Nature
- Rock Slide / Gunk Shot
- U-turn
- Ice Beam
- Low Kick / Hydro Pump
Riesgos a tomar en cuenta: Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa física, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Dado que tiene un movepool masivo y siempre con STAB por Protean, el síndrome de los cuatro movimientos es un enemigo letal para este Pokémon, pudiendo ser contrarrestado con facilidad si es que no lleva los movimientos indicados para el momento indicado (Toxapex y Mega Venusaur pueden detener a Greninja si carece de movimientos tipo Psíquico, Ferrothorn si no lleva movimientos de tipo Fuego, o Gastrodon si no lleva del tipo Hierba). Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB supereficaz. Evitar cambios de estado como parálisis. Precaución con movimientos que cambien los parámetros de velocidad, como Tailwind o Trick Room.
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