miércoles, 3 de enero de 2018

# 778 Mimikyu

"Si durante un combate se le desgarra el saco que usa para disfrazarse, se pasa la noche entera reparando los daños"

        Con una excelente combinación de tipos, admirable capacidad ofensiva y una increíble habilidad exclusiva, Mimikyu tiene varios motivos para ser el Pokémon predilecto de varios entrenadores, y un digno rival a tomar en cuenta dentro de las ligas medianas. En primer lugar, su combinatoria de tipos le entrega sólo debilidad al tipo Fantasma (sobre el cual evidentemente también puede él hacerse cargo con sus STAB) y Acero a cambio de tener resistencia por cuatro a Bicho y completa inmunidad a movimientos del tipo Normal, Lucha y Dragón. Si bien su ataque de 90 puntos base y su velocidad de base 96 pueden ser comprensiblemente mediocres, el hecho de disponer acceso a Z-Splash, Swords Dance, Play Rough y Shadow Sneak compensan justificadamente esas falencias. Finalmente, debemos destacar el importante rol de su habilidad Disguise (básicamente, aparecer tras Substitute), la que reducirá a un 8% de la salud el primer daño directo que reciba durante el combate... aunque después de eso será presa fácil para muchos Pokémon. Asimismo posee otras debilidades críticas a considerar para poder sacar el provecho máximo de Mimikyu. En primer lugar está su deficiente cobertura de elementos en su Movepool, el cual sólo incluye el tipo Bicho además de sus dos STAB. En segundo lugar, otro riesgo que debe ser calculado en todo momento en que los 90 puntos base de ataque en Mimikyu pueden ser insuficientes muchas veces para el OHKO, especialmente contra Pokémon veloces y resistentes a su Shadow Sneak, pudiendo así desaparecer Mimikyu en un abrir y cerrar de ojos una vez que su disfraz ha desaparecido. Evitar bajo toda condición colocar a Mimikyu frente a Bisharp, ya que este es el Counter idóneo para nuestro fantasma, y carece virtualmente de toda posibilidad de frenar a ese Pokémon.

# 777 Togedemaru

"Cuando se siente amenazado, eriza las púas de su lomo para pinchar a quien ose atacarlo"



        Togedemaru es un simpático Pokémon esférico que, teniendo la combinación de elementos Eléctrico y Acero, posee once resistencias, dos de ellas por cuatro, y una inmunidad; todo a cambio de una debilidad a Lucha, Fuego y una muy letal a Tierra por cuatro. Sus habilidades juegan desde lo táctico hasta lo defensivo, destacando Iron Barbs para dañar a cualquier Pokémon que le toque o Ligthningrod, para redirigir sobre sí cualquier movimiento ofensivo del tipo eléctrico que no lance él mismo. Sus estadísticas dan fe de un ataque y una velocidad altos, aunque tristemente, insuficientes: 98 y 96 puntos base en ataque y velocidad respectivamente. Sus defensas mediocres cuentan con una salud base 65, defensa base 63 y defensa especial base 73: todas las que difícilmente resistirán movimientos súper efectivos con STAB si es que no se dedica todo el entrenamiento a resistirlos. Además de esto, Togedemaru carece de STAB acero útil, aunque posee movimientos tácticos muy útiles como Fake Out, Nuzzle, Zing Zap y Fel Stinger, pudiendo así aprovechar sus escuetas estadísticas para un bien mayor y hacer un uso más táctico que puramente ofensivo.

# 776 Turtonator

"Despide llamas y gas venenoso por sus fosas nasales. Sus excrementos tienen un sinfín de aplicaciones por sus propiedades explosivas"


        Turtonator es un Pokémon con una formidable defensa y una llamativa combinatoria de tipos que sólo había sido vista hasta el momento por un Pokémon legendario y una megaevolución. Sus 135 puntos base en defensa alardean cubrir eficientemente las debilidades físicas (Roca, Tierra y Dragón) de Turtonator, quien teniendo los elementos Fuego y Dragón, entrega resistencia a cinco elementos, y dos de ellos por cuatro (Planta y Fuego). Su habilidad Shell Armor no hace otra cosa más que ayudarle a resistir, siendo prácticamente imposible darle golpes críticos. Sin embargo, Turtonator mengua de alguna manera en su facultad especial, pudiendo ser derrotado de un certero Draco Meteor debido a su defensa especial de base 85, la que si bien no es alta, es insuficiente para una salud de base 60. Otro dilema que debe enfrentar Turtonator es su baja ofensiva, contando con un ataque especial de base 91 u un ataque de base 78, los que rara vez pueden lograr OHKO a no ser aprovechando alguna debilidad elemental. Finalmente, su velocidad deja mucho que desear... mucho, por lo que a no ser de llevar un equipo Trick Room, Turtonator no podrá sacar adelante nunca sus 36 de velocidad base, y aunque pareciera no necesitarlas con su excelente defensa, un rompemuros especial podría hacerle trizas.