"Evolucionó al portar la armadura de un guerrero de renombre. Este Pokémon destaca por su gran lealtad."
A pesar de su envidiable diseño, y una agresiva combinación de tipos compartida por Victini y Delphox, Armarouge es un Pokémon clamando por un entrenador experimentado para su mayor provecho. Esta combinación de tipos, su alto ataque 125 y ser el único Pokémon capaz de aprender Expanding Force sin necesidad de tutor, hicieron de Armarouge un favorito de los entrenadores de dobles en VGC23, durante sus primeros meses. Sin embargo, tanto en singles como en los meses posteriores, su falta de velocidad comenzó a permear en el Pokémon de brillante armadura. Y es que, si bien es bastante bulky (defensas de 100 y 80, para una salud decente de 85), requiere de apoyo para lograr su éxito (por ejemplo, gatillando Weak Armor en singles; o de invocadores de Psychic Terrain en dobles), lo que le vuelve predecible y fácil de contrarrestar.
Salud Base | Atk. Base | Def Base | S.Atk Base | S.Def Base | Vel Base |
85 | 60 | 100 | 125 | 80 | 75 |
Singles: Viabilidad rango D | Dobles: Viabilidad rango B |
Expanding Force (dobles)
Acompañado de Indeedee, Armarouge pudo abusar de ser el único Pokémon con Expanding Force sin la necesidad de tutor, durante la novena generación. De este modo, con Trick Room, podía lograr daños letales con su STAB, dejando a Heat Wave como STAB secundario. Adicionalmente, para contrarrestar Wide Guard, puede llevar versiones de un solo impacto como Psychic o Heat Wave. Por último, como cobertura, puede abusar de Energy Ball (diseñado para castigar al mejor usuario de Wide Guard en los primeros meses de Scarlet y Violet, Garganacl).
Armarouge @ Life Orb
Ability: Flash Fire
EVs: 244 HP / 252 SpA / 12 SpD
Quiet Nature
- Expanding Force
- Heat Wave
- Psychic
- Protect / Energy Ball
Riesgos a tomar en cuenta: Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB súpereficaz. Evitar cambios de estado como parálisis. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa especial, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Dada su debilidad al tipo Roca, debe ser precavido su uso en singles por Stealth Rock en singles.
Weak Armor (singles)
*Set de Pokémon Avanzado*
Si un movimiento físico daña a Armarouge, entonces, será capaz de activar Weak Armor y duplicar su velocidad, sobrepasando a cualquier Pokémon sin un aumento de velocidad (e incluso a Pokémon con +1 en velocidad también). Esto es relativamente fácil, considerando que movimientos tipo Roca, Tierra y Siniestro suelen ser movimientos físicos (ante los que Armarouge es débil). Es por eso que, para aguantar el golpe, Armarouge puede cargarse con Endure para asegurar sobrevivir con al menos 1 PS, gatillar Weakness Policy y Weak Armor el mismo turno. Si lo logra, acabará golpeando con poco menos de 400 de ataque especial, y 254 de velocidad. Tras esto, Armor Cannon será un potentísimo movimiento de potencia 120 (que al igual que Close Combat, reducirá la defensa y defensa especial de Armarouge; lo que no debiera complicar mucho al Pokémon por su altísima velocidad y ofensiva). Psyshock ayuda a cubrir Pokémon defensivos especiales, dejando por último a Energy Ball como cobertura contra Pokémon tipo Agua o Roca que sean también resistentes al tipo Psíquico (como Tyranitar o Samurott de Hisui). Bien acompañado de trampas que rompan Sturdy / Focus Sash, Armarouge sólo deberá temer los movimientos a prioridad rivales.
Armarouge @ Weakness Policy
Ability: Weak Armor
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
- Psychic / Psyshock
- Armor Cannon
- Energy Ball / Psyshock
- Endure
Riesgos a tomar en cuenta: Acabar con Pokémon que lleven movimientos a prioridad antes de aprovechar toda la combinación. Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB súpereficaz. Evitar cambios de estado como parálisis. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa especial, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Precaución con movimientos que cambien los parámetros de velocidad, como Tailwind o Trick Room. Dada la importancia de sus movimientos no ofensivos, evitar que sea presa de movimientos como Taunt o Encore.
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