"Ciega a su presa con una luz intensa, y luego se la traga de un solo bocado."
Alta salud base y defensas llamativas es lo que constituye a Lanturn, un simpático Pokémon del tipo Agua y Eléctrico. Su contextura gruesa es apoyada por dos habilidades diseñadas para recuperar salud al ser golpeado por alguno de sus STAB (lo que en cierto modo entrega inmunidad a tu equipo a movimientos tipo Agua o Eléctrico), así como por un movepool bastante bien acoplado por Ion Deluge, Thunder Wave, Scald, Heal Bell y Volt Switch (movimiento que por su velocidad, asegura que el Pokémon entrante no resulte dañado. No obstante, su ofensiva base 58 y 76, a una velocidad base 67, no es ofensivo, sino que penoso. Carece además de alguna forma de recuperar salud además de sus habilidades, lo que le duele a un Pokémon tan bulky. Finalmente, se considera que todo lo Lanturn hace puede ser mejorado por Rotom Wash, salvando contadas excepciones, aunque de todos modos entre los Pokémon del tipo Agua aparece Ludicolo como una opción de outclass para Lanturn.
Salud Base | Atk. Base | Def Base | S.Atk Base | S.Def Base | Vel Base |
125 | 58 | 58 | 76 | 76 | 67 |
Singles: Viabilidad rango D- | Dobles: Viabilidad rango D- |
Tanque Táctico (dobles)
Una combinación bastante extraña, aunque llamativa por cierto, está en aprovechar la sólida presencia de Lanturn para empapar a sus enemigos con Soak para inhabilitar sus STAB o para generar debilidades nuevas, las que puede aprovechar muy llamativamente con Discharge. Thunder Wave es un movimiento que nunca está de más para cubrir velocidad y control de daño, a la vez que Ice Beam o Scald pueden ayudar del mismo modo controlando las únicas debilidades de Lanturn (Hierba y Tierra), o intentar quemar con un STAB que nunca está de más. Combinación muy peculiar, por cierto, si se acompaña de un Girafarig con Sap Sipper y Ally Switch + un Pokémon con Lightningrod (recomendamos a Marowak de Alola) para volver inmortal a Shedinja (entre comillas, ya que un cambio de estado o daño de clima seguirá debilitando al Pokémon del mismo modo).
Lanturn @ Leftovers
Ability: Volt Absorb
EVs: 252 HP / 148 Def / 110 SpD
Bold Nature
- Soak
- Discharge
- Ice Beam / Scald
- Thunder Wave
Ability: Volt Absorb
EVs: 252 HP / 148 Def / 110 SpD
Bold Nature
- Soak
- Discharge
- Ice Beam / Scald
- Thunder Wave
Riesgos a tomar en cuenta: Aunque es fácil controlar a Lanturn con Pokémon como Swampert, Seismitoad o Quagsire, la respuesta a la debilidad más acérrima de Lanturn está en Taunt: movimiento que invalida todo el soporte que Lanturn puede sacar, y contra el cual rara ves es recomendable cambiar la única opción de regenerar salud (Leftovers) por Mental Herb. Nula efectividad frente a Gastrodon.
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