miércoles, 28 de diciembre de 2022

# 1010 Annihilape

"Cuando su ira explosiva rebasó el punto crítico, adquirió un poder que lo libró para siempre de las limitaciones de su cuerpo material."




         Después de años desde la última evolución de Pokémon de generaciones anteriores, Annihilape lleva a un nuevo límite el poder de la furia de Primeape. Con una combinación de tipos compartida sólo por Marshadow, Annihilape goza de la combinación Fantasma y Lucha: dos STAB que golpearán con al menos daño neutro a todo Pokémon que no sea de la línea de Zoroark de Galar. Si bien sus estadísticas ofensivas y defensivas suben muy poco respecto a su preevolución, Primeape (e incluso es 5 puntos más lento), su salud aumenta 45 puntos, enfocándose de mejor manera a resistir y golpear duro (con una velocidad de 90, que aún siendo menos veloz que los Pokémon realmente veloces, sí permite golpear antes que otros Pokémon bulky). Su ataque de 115, el que tampoco es sorprendentemente alto, se vuelve un peligro al poder Annihilape contar con Defiant, y aterrizar Intimidate, Defog o Icy Wind rival. Además, su movimiento insignia, Rage Fist, puede volverse en un serio problema para el rival si es que tarda en debilitar a Annihilape; pues su potencia base 50 irá aumentando 50 base cada vez que sea golpeado por un movimiento directo (incluso si es devuelto a la Pokéball, logrando un movimiento de tipo Fantasma con 100 o más potencia con mucha facilidad). Por último, cabe reconocer el largo abanico de movimientos que Annihilape puede aprovechar (herencia de un Primeape mediocre al que se buscó compensar con movepool), sufriendo el síndrome de cuatro movimientos entre Close Combat y Drain Punch como mejores STAB secundarios; y cobertura en Gunk Shot, Ice Punch, Fire Punch, Thunder Punch, Earthquake, Night Slash, Seed Bomb, Rock Slide y U-Turn... además de los tácticos Taunt, Stealth Rock y Encore, por supuesto. Si hay algo a lo que Annihilape deba resguardar, es su velocidad base 90: esto debido a que se enfrenta a Pokémon muy agresivos y veloces, los que pueden despachar a Annihilape de un solo golpe, antes que éste pueda defenderse y arrasar con Rage Fist (por ejemplo, Phantom Force de Dragapult Jolly puede dar con facilidad el OHKO a un Annihilape con 252 en salud).


Salud Base Atk. Base Def Base S.Atk Base S.Def Base Vel Base
110 115 80 50 90 90

Singles: Viabilidad rango A Dobles: Viabilidad rango B+


Bulky (singles primordialmente)
Con una sólida consistencia defensiva, Annihilape debería mejorar su capacidad defensiva y ofensiva con uno o dos Bulk Up. Entre medio, y cuantas veces sea necesario, recuperar su salud de forma pasiva por Leftovers, y activa por Drain Punch. Cuando ya haya recibido una cantidad de golpes igual o superior a dos, y ya tenga un mínimo ofensivo (+2), Annihilape debería cambiar a golpear con Rage Fist: movimiento de potencia 50 + 50 por cada golpe que haya recibido durante el combate (no durante el tiempo fuera de la Pokéball, sino durante todo el combate a lo largo del mismo). Por último, Taunt permite frenar a Pokémon que aprovechen el inicio lento de Annihilape o contra Pokémon defensivos que apunten a victoria por STALL.

*Nota: Ciertos entrenadores, en especial para combates dentro de Teraincursiones, prefieren ir directo a la ofensiva de Annihilape, enfocándose en set 252hp / 252atk y naturaleza Adamant.

Annihilape @ Leftovers  
Ability: Defiant  
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 SpD  
Careful Nature  
- Drain Punch  
- Rage Fist  
- Bulk Up  
- Taunt

Riesgos a tomar en cuenta: Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB supereficaz. Evitar cambios de estado como quemadura y parálisis. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa física, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Dada la importancia de sus movimientos no ofensivos, evitar que sea presa de movimientos como Taunt o Encore. Pokémon veloces y/o hiperofensivos arrasarán a Annihilape antes que este pueda lograr su cometido, por lo que se recomienda controlarlos antes de que Annihilape entre en combate.

Veloz (singles y dobles)
Gracias a Choice Scarf, sus 220 de velocidad le permiten sobrepasar en velocidad a cualquier Pokémon que no sea Regieleki, ni que haya tenido mejoras previas de velocidad. En los primeros turnos, de juego temprano, Close Combat golpeará durísimo como STAB más potente. Para cuando haya recibido al menos dos golpes, Annihilape debería preferir Rage Fist, pues contará con potencia 150 para castigar a sus rivales, y hacerlo cada vez más duro. Una parte consistente de Annihilape es que resiste x4 al tipo Bicho, por lo que es ideal para recibir U-Turn, y luego golpear con Rage Fist, aumentando la potencia del movimiento con cada golpe. Gunk Shot, por su parte, existe para castigar a Pokémon tipo Hada (lo que no debiera ser tan necesario considerando los dos movimientos anteriores); y U-Turn para golpear y huir rapidamente.

Annihilape @ Choice Scarf  
Ability: Defiant  
EVs: 28 HP / 252 Atk / 4 Def / 4 SpD / 220 Spe  
Adamant Nature  
- Close Combat  
- Gunk Shot  
- Rage Fist  
- U-turn

Riesgos a tomar en cuenta: Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB supereficaz. Evitar cambios de estado como quemadura y parálisis. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa física, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Precaución con movimientos que cambien los parámetros de velocidad, como Tailwind o Trick Room. Dado que con su objeto se encerrará en un solo movimiento, hay que estar consiente de qué movimiento usar, y no encerrar al Pokémon en un movimiento que tenga mala efectividad contra el resto del equipo, ya que si esto sucede, será obligado a volver a la Pokéball.

Final Gambit (singles y dobles)
*Set de Pokémon avanzado*
115 de salud base es altísimo, en especial si se considera que Annihilape cuenta con Final Gambit: movimiento que quitará al rival salud igual a la cantidad de salud del usuario, acabando con Annihilape luego de eso. Si bien es un movimiento de un solo uso, asegurará que Annihilape debilite al objetivo que no sea inmune a tal movimiento, haciendo que sea un Pokémon que pueda virtualmente acabar con cualquier Pokémon de un solo golpe (con el alto precio, por supuesto, de debilitar al mismo tiempo a Annihilape). El resto de movimientos no deberían ser usados, pues no son parte de la mecánica; pero dentro de dobles, puede en ocasiones ser de utilidad contar con un Taunt Veloz, o en singles un sorpresivo Stealth Rock contra un rival que, a sabiendas de como son los Annihilape normales, retirará al Pokémon. Considera esta variante de Annihilape una para eliminar Pokémon a los que no tengas otra forma de hacerlo, pues como lo indica el nombre del movimiento Final Gambit, es una última apuesta.

Annihilape @ Choice Scarf  
Ability: Inner Focus 
EVs: 252 HP / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Final Gambit  
- Stealth Rock  
- Taunt  
- Rage Fist

Riesgos a tomar en cuenta: Precaución con Pokémon más veloces. Precaución con movimientos que cambien los parámetros de velocidad, como Tailwind o Trick Room. Dada la importancia de sus movimientos no ofensivos, evitar que sea presa de movimientos como Taunt o Encore. Considerando la dependencia de Eviolite, evitar que el Pokémon sea objetivo de Knock Off, Trick, Switcheroo o Embargo. Dado que con su objeto se encerrará en un solo movimiento, hay que estar consiente de qué movimiento usar, y no encerrar al Pokémon en un movimiento que tenga mala efectividad contra el resto del equipo, ya que si esto sucede, será obligado a volver a la Pokéball. Por último, no es algo frecuente que Pokémon sean entrenados en salud al máximo, a no ser que sean Pokémon bulky o abiertamente defensivos; entre ellos, los Pokémon de la Pokédex de Paldea que Annihilape no podrá debilitar con Final Gambit (considerando las distribuciones de EV más usadas) son Cresselia, Basculegion, Greedent, Farigiraf, Coopperajah, Dudunsparce, Ursaluna, Vaporeon, Clodsire, Wigglytuff, Hariyama, Slaking, Drifblim, Dondozo, Iron Hands, Ting-Lu, Alomomola, Cetitan, Regidrago y la línea evolutiva de Chansey.

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