domingo, 25 de octubre de 2020

# 144 Articuno de Galar

"Este Pokémon utiliza poderes psíquicos muy intensos que inciden directamente en las células de los seres vivos. Los rayos de energía psíquica que dispara a través de sus ojos son especialmente potentes."


Ilustración de Articuno de Galar

        A diferencia de su variante regional original, Articuno de Galar cuenta con una presencia más ofensiva, reemplazando los 125 de defensa especial en ataque especial, y con una habilidad que puede usar como un gatillante muy fácil de provocar, puesto que su ataque especial subirá dos niveles cada vez que una de sus estadísticas baje por causa de un rival (sea Intimidate, efectos secundarios de ataques, etc). Sumado a esto, su combinación de tipos es poco vista en Pokémon ofensivos, siendo los únicos exponentes "serios" Oricorio y Sigilyph, a los que sobrepasa en su rol de daño al tener mejor velocidad y poder ofensivo, y por contar con mejores movimientos de soporte (como Tailwind, Ally Switch, Hypnosis y Skill Swap). Además su movimiento insignia es potente y puede congelar. Sin embargo, carece de un movepool más amplio, por lo que puede fácilmente ser detenido por Pokémon del tipo Acero, haciendo que Articuno de Galar siempre deba ir acompañado de un Pokémon que le ayude a combatir barreras especiales o Pokémon resistentes a sus STAB.




Salud Base Atk. Base Def Base S.Atk Base S.Def Base Vel Base

90 85 85 125 100 95

Singles: Viabilidad rango C+ Dobles: Viabilidad rango B+


Sweeper Veloz (singles y dobles)
Como atacante veloz, Articuno de Galar está por debajo de otros Pokémon medianamente veloces, al no alcanzar ni siquiera la base 100 en velocidad. Sin embargo, con un promedio de Pokémon con velocidad base 80, Articuno de Galar es suficienemente veloz para anteponerse a Pokémon que no están destinados a ser veloces, o competir en velocidad con Urshifu. De este modo, Articuno de Galar puede mejorar sus estadísticas ofensivas y defensivo-especial por medio de Calm Mind, para asegurar movimientos más potentes en adelante. Freezing Glare es su STAB más confiable, mientras que Hurricane es el más potente. La falta de movepool útil hace que Shadow Ball sea la única opción de cobertura de este Pokémon, ideal para combatir Pokémon del tipo Psíquico y Fantasma, pero puede ser reemplazado por Hypnosis para ganar tiempo y mejorar aún más las estadísticas con Calm Mind. Dentro de dobles, Calm Mind puede ser reemplazado por Protect para asegurar la durabilidad de Articuno de Galar.

Articuno-Galar @ Focus Sash 
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
Ability: Competitive  
- Freezing Glare
- Hurricane  
- Shadow Ball / Hypnosis
- Calm Mind / Protect

Riesgos a tomar en cuenta: Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB supereficaz. Evitar cambios de estado como parálisis. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa especial, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Precaución con movimientos que cambien los parámetros de velocidad, como Tailwind o Trick Room. Dada su debilidad al tipo Roca, debe ser precavido su uso en singles por Stealth Rock en singles.

Sweeper Bulky (dobles primordialmente)
Wide Lens mejorará la precisión de Articuno un 10% de cada movimiento, haciendo que sea más probable que sus movimientos Hurricane e Hypnosis golpeen al enemigo, a pesar de no ser movimientos realmente precisos. Con ello, puede tanto mejorar la velocidad propia y del equipo con Tailwind, mientras molesta al rival durmiendo a sus Pokémon. También puede provocar daños no menores con sus fuertes STAB: un daño que será cada vez mayor si el enemigo intenta abusar de Intimidate.

Articuno-Galar @ Wide Lens  
Ability: Competitive
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpA  
Modest Nature 
- Freezing Glare 
- Hurricane  
- Hypnosis  
- Tailwind

Riesgos a tomar en cuenta: Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB supereficaz. Dada la importancia de sus movimientos no ofensivos, evitar que sea presa de movimientos como Taunt o Encore. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa especial, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Precaución con movimientos que cambien los parámetros de velocidad, como Tailwind o Trick Room. Dada su debilidad al tipo Roca, debe ser precavido su uso en singles por Stealth Rock en singles.

Soporte (dobles)
Esta última variante de Articuno de Galar no pretende provocar daño como si ser un eje de control contra el enemigo. Tailwind duplicará la velocidad de tu equipo por los siguientes 4 turnos, mientras que Ally Switch ayudará a que un compañero no reciba el daño dirigido a Articuno de Galar, y Articuno de Galar no reciba el movimiento dirigido a sí mismo (pudiendo Articuno de Galar recibir movimientos tipo Lucha que casi no le dañarían en circunstancias normales). Hypnosis, con algo de suerte, pondrá a dormir a los Pokémon rivales, haciendo que Recover sea la opción ideal para que Articuno de Galar recupere salud y extienda su vida úti. Freezing Glare queda, por último, como la opción de daño en Articuno de Galar (una que iene un 10% de posibilidad de congelar al rival).

Articuno-Galar @ Leftovers  
Ability: Competitive  
EVs: 252 HP / 168 Def / 4 SpA / 84 SpD  
Bold Nature  
- Freezing Glare
- Ally Switch / Tailwind
- Recover  
- Hypnosis / Tailwind

Riesgos a tomar en cuenta: Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB supereficaz. Dada la importancia de sus movimientos no ofensivos, evitar que sea presa de movimientos como Taunt o Encore. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa especial, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Precaución con movimientos que cambien los parámetros de velocidad, como Tailwind o Trick Room.

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