"Nace en las profundidades subterráneas, a altas temperaturas y a gran presión. Irradia energía por la roca que tiene en la cabeza."
Como un Shuckle engemado, Carbink es un muro del tipo Roca y Hada, dotado de altísimas defensas base 150, pero una baja salud y estadísticas onfensivas incapaces de sobrepasar la base 50. Aún así, se podría decir que puede sacar provecho de tales con Power Split, Guard Split y Trick Room; o intentando mejorar sus movimientos ofensivos con Calm Mind para aprovechar Light Gem y Moonblast. Lamentablemente, las debilidades comunes de Carbink y su debilidad x4 al tipo Acero hacen que Carbink no sea una opción seria a la hora de armar equipos, la mayoría de las veces al menos.
Salud Base | Atk. Base | Def Base | S.Atk Base | S.Def Base | Vel Base |
50 | 50 | 150 | 50 | 150 | 50 |
Singles: Viabilidad rango E | Dobles: Viabilidad rango E |
Lead Stall (singles)
Stealth Rock desgasta a los Pokémon enemigos con daño residual y desactiva la Focus Sash y Sturdy. Moonblast le permite a Carbink infligir un daño súper efectivo a Pokémon tipo Lucha, Siniestro o Dragón, golpeando además con STAB a Pokémon que reciban daño neutro. Toxic por su parte permite a Carbink dañar Pokémon pesados y con buenas defensas. Alternativamente, Rock Slide es el movimiento de tipo Roca más confiable de Carbink y golpea a los Pokémon tipo Volador, Fuego, Bicho y Hielo más fuerte que Moonblast, pudiendo debilitar de dos golpes a Pyroar sin haber invertido un solo EV en ataque. Por otro lado, Body Press permitirá golpear con sus 171 de defensa en vez de su ataque, pudiendo generar más daño que con sus propios STAB. Rest es la única opción de recuperación de Carbink, lamentablemente, aunque Protect puede usarse sobre Descanso para un turno adicional de recuperación de Leftovers, explorando contra Pokémon bloqueado por la elección y reduciendo el daño de los Z-Moves entrantes. Además, el uso de Protect junto con Toxic permite a Carbink detener a sus enemigos.
Carbink @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD
Calm Nature
- Stealth Rock
- Moonblast / Rock Slide / Body Press
- Toxic
- Rest / Protect
Carbink @ Leftovers
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD
Calm Nature
- Stealth Rock
- Moonblast / Rock Slide / Body Press
- Toxic
- Rest / Protect
Riesgos a tomar en cuenta: Mucha precaución frente a Pokémon que lleven Taunt o Encore, ya que pueden encerrar a Carbink en movimientos que debería usar sólo una vez o incapacitar el set por completo. Pokémon del tipo Tierra, Acero y Agua son peligros inminentes para Carbink dado su STAB super eficaz.
Lead Trick Room (singles primordialmente)
Trick Room permite a los compañeros de equipo más lentos, como Mega Camerupt o Escavalier, moverse antes que los Pokémon más rápidos y que todo equipo enemigo estará dispuesto a llevar. Stealth Rock es una forma sólida de debilitar a los enemigos al entrar en combate, lo que hace que sea más fácil para los compañeros de equipo romper el equipo contrario, especialmente en singles. Explosion le permite a Carbink prevenir Defog y Rapid Spin mientras les da a los compañeros la oportunidad de ingresar de manera segura después en singles, o dejar un pequeño regalo a ambos enemigos en dobles. Otra alternativa no suicida y muy potente es Body Press, ya que golpeará con los 222 de defensa en vez del ataque de Carbink, pudiendo generar daños masivos a Pokémon del tipo Acero (principal enemigo de Carbink). Magic Coat rebota ciertos movimientos no dañinos como Spore, Encore y Taunt, que de otra manera evitarían que Carbink cumpliera con su trabajo, y que son absurdamente comunes a la hora de combatir contra Trick Room.
Carbink @ Mental Herb
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Relaxed Nature
- Trick Room
- Stealth Rock
- Explosion / Body Press
- Magic Coat
Carbink @ Mental Herb
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Relaxed Nature
- Trick Room
- Stealth Rock
- Explosion / Body Press
- Magic Coat
Riesgos a tomar en cuenta: Mucha precaución frente a Pokémon que lleven Taunt o Encore, ya que pueden encerrar a Carbink en movimientos que debería usar sólo una vez o incapacitar el set por completo. Pokémon del tipo Tierra, Acero y Agua son peligros inminentes para Carbink dado su STAB super eficaz.
Staller (dobles)
*Set de Pokémon Avanzado*
Muy táctico pero también muy desagradable, diseñado para quienes deseen llevar el Stall de Singles a dobles. Para el correcto funcionamiento de este set, se debe acompañar en el equipo con un Chansey, un Tapu Lele, un Incineroar y un Mime Jr. que se usará en determinadas situaciones. El primer turno es determinante para que Carbink lance Trick Room acompañado de un Incineroar que intimde a los rivales y lance Fake Out sobre cualquier peligro para Carbink. En caso de que hayan otros peligros como Prankster, Encore o Fake Out, se recomienda iniciar acompañado de Tapu Lele, quien más adelante servirá también para desactivar el campo de Tapu Fini. Este primer turno es muy importante para la mecánica de juego, y por eso es que Carbink va armado de Sturdy y Mental Herb para aguantar a como de lugar. Tras haber realizado tal, Carbink debe lanzar Guard Split al compañero, el que será cambiado por Chansey, ajustando las estadísticas defensivas de éste con Carbink, resultando un Chansey con muy altas defensas y muy alta salud; todo a una velocidad más bien alta gracias a Trick Room y el ritmo que puede moverse Carbink en estas circunstancias. El turno tres en adelante estará dedicado al puro Stall, aprovechando el Toxic de Chansey y de Carbink, en caso de que siga vivo. Mime Jr. cumplirá con entregarle Soundproof a Chansey en caso de que hayan Pokémon que puedan aprender Perish Song en el equipo enemigo, mientras que Incineroar se encargará de ir menguando constantemente las estadísticas ofensivas del enemigo por Intimidate y dejando atrás Pokémon inmunes al Stall de Chansey, como Aegislash o Gengar.
Carbink @ Mental Herb
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 132 Def / 124 SpD
Calm Nature
- Trick Room
- Guard Split
- Ally Switch
- Toxic
Muy táctico pero también muy desagradable, diseñado para quienes deseen llevar el Stall de Singles a dobles. Para el correcto funcionamiento de este set, se debe acompañar en el equipo con un Chansey, un Tapu Lele, un Incineroar y un Mime Jr. que se usará en determinadas situaciones. El primer turno es determinante para que Carbink lance Trick Room acompañado de un Incineroar que intimde a los rivales y lance Fake Out sobre cualquier peligro para Carbink. En caso de que hayan otros peligros como Prankster, Encore o Fake Out, se recomienda iniciar acompañado de Tapu Lele, quien más adelante servirá también para desactivar el campo de Tapu Fini. Este primer turno es muy importante para la mecánica de juego, y por eso es que Carbink va armado de Sturdy y Mental Herb para aguantar a como de lugar. Tras haber realizado tal, Carbink debe lanzar Guard Split al compañero, el que será cambiado por Chansey, ajustando las estadísticas defensivas de éste con Carbink, resultando un Chansey con muy altas defensas y muy alta salud; todo a una velocidad más bien alta gracias a Trick Room y el ritmo que puede moverse Carbink en estas circunstancias. El turno tres en adelante estará dedicado al puro Stall, aprovechando el Toxic de Chansey y de Carbink, en caso de que siga vivo. Mime Jr. cumplirá con entregarle Soundproof a Chansey en caso de que hayan Pokémon que puedan aprender Perish Song en el equipo enemigo, mientras que Incineroar se encargará de ir menguando constantemente las estadísticas ofensivas del enemigo por Intimidate y dejando atrás Pokémon inmunes al Stall de Chansey, como Aegislash o Gengar.
Carbink @ Mental Herb
Ability: Sturdy
EVs: 252 HP / 132 Def / 124 SpD
Calm Nature
- Trick Room
- Guard Split
- Ally Switch
- Toxic
Riesgos a tomar en cuenta: Mucha precaución frente a Pokémon que lleven Taunt o Encore, ya que pueden encerrar a Carbink en movimientos que debería usar sólo una vez o incapacitar el set por completo. Pokémon del tipo Tierra, Acero y Agua son peligros inminentes para Carbink dado su STAB super eficaz.
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