jueves, 29 de marzo de 2018

# 477 Dusknoir

"La antena de la cabeza captura ondas de radio lejanas que le permiten secuestrar a gente."


  Dusknoir es un Pokémon del tipo fantasma muy defensivo, con altas defensas para sobrepasar una paupérrima salud base. Su inmunidad elemental a Fake Out , bulk sólido y un espacio para ítem despejado y listo para Mental Herb le hace uno de los mejores invocadores de Trick Room, aunque no sólo se debe reducir a eso. Esto se debe precisamente a que, si bien es un Pokémon lento, posee muchos movimientos tácticos y ofensivos para enfrentarse a sus rivales y crear sinergia en el equipo. Sin embargo, pese a que su ataque base 100 puede ser llamativo para un Pokémon defensivo, la falta de un STAB más confiable que Shadow Sneak le descalifica como tal, sufriendo del outclass por otros Pokémon defensivos del tipo Fantasma como Cofagrigus, e impresionantemente por Dusclops con Eviolite. No obstante, la actualización Isla de Armadura ha colocado Poltergeist como movimiento nuevo para Dusknoir, con el que puede golpear muy duro (potencia 110 con 90 de precisión) a Pokémon enemigos que aún conserven su objeto, pero si es suficiente este equilibrio entre potencia y condición para hacer de Dusknoir un buen Pokémon ofensivo, dependerá de la estrategia del entrenador.
Imagen de Dusknoir en Pokémon X, Pokémon Y, Pokémon Rubí Omega, Pokémon Zafiro Alfa, Pokémon Sol y Pokémon Luna

Salud Base Atk. Base Def Base S.Atk Base S.Def Base Vel Base
45 100 135 65 135 45

Singles: Viabilidad rango D Dobles: Viabilidad rango C


Sweeper Bulky (singles y dobles)
Dusknoir carece de un STAB para acompañar un ataque base más bien decente, pero lo compensa con una envidiable resistencia y acceso a un par de movimientos como Earthquake y los puños elementales para poder maximizar el daño en base al uso de la super efectividad elemental. Lo bueno de este lento pero bulky Pokémon es que cuenta, por un lado, de movimientos para regenerar salud como Pain Split; y por el otro, de movimientos como Shadow Sneak para cubrir su mala velocidad. Desde el parche Isla de Armadura, Dusknoir cuenta con un buen STAB tipo Fantasma en Poltergeist, con el cual puede golpear muy duro a un enemigo que aún conserve su objeto. No obstante, para combates de rangos mayores, se recomiendan a otros sweeper del tipo fantasma como Mimikyu.

Dusknoir @ Leftovers  / Iapapa Berry
Ability: Pressure
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Def
Adamant Nature
- Poltergeist
- Ice Punch / Shadow Sneak
- Earthquake / Shadow Sneak
- Pain Split

Riesgos a tomar en cuenta: Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB supereficaz. Evitar cambios de estado como quemadura. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa física, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. El ataque de Dusknoir no es suficiente para lograr el OHKO a muchos Pokémon, incluso aprovechándose de la ventaja elemental, lo que le va en contra por su mala velocidad y por su baja salud base. Por otro lado, movimientos con daño fijo como Dragon Rage pueden llegar a quitar mucha salud del Pokémon, nuevamente debido a su baja salud base.

Invocador de Trick Room (dobles)
Siendo un Pokémon inmune a Fake Out por su tipo Fantasma Puro, y gozando de una sólida defensa, Dusknoir es uno de los pocos Pokémon que pueden asegurar un Trick Room desde el turno uno. Ahora bien, siendo el uso de Taunt el único problema que no puede controlar de forma pasiva, el uso de Mental Herb será más que suficiente para olvidarse de ese asunto. En adelante, Dusknoir podrá cubrir a su compañero a través de la presión sobre el enemigo de que este pierda su habilidad por medio de Skill Swap, o de no debilitar a Dusknoir tras que este use Destiny Bond. Poltergeist (movimiento de tutor del parche Isla de Armadura) golpeará muy duro a enemigos que aún tengan su objeto, mientras que Shadow Sneak puede ser usado como nicho para la velocidad y para activar Weakness Policy de algún compañero.

Dusknoir @ Mental Herb
IVs: 0 Spe
EVs: 252 HP / 142 Atk / 116 SpD
Ability: Pressure
Relaxed Nature
- Poltergeist / Shadow Sneak
- Trick Room
- Skill Swap
- Destiny Bond

Riesgos a tomar en cuenta: Precaución con Pokémon más veloces, o con Pokémon resistentes que tengan STAB supereficaz. Evitar cambios de estado como quemadura. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon con alta defensa física, o Pokémon bulky con resistencia elemental a sus STAB. Pese a las defensas de Dusknoir, es posible que caiga debilitado durante el turno uno si se concentra todo el daño sobre este Pokémon. De mismo modo, Pokémon con Scrappy podrán hacerlo retroceder con Fake Out de todos modos. Finalmente, como muchos invocadores de Trick Room, Dusknoir no tiene las herramientas para luchar por sí mismo si es que el oponente concentra el daño sobre los demás Pokémon, pudiendo considerarse una derrota incluso si Dusknoir sigue en pie.

Soporte de Trick Room (dobles)
Como soporte, Dusnknoir no ofrece mucho más que Dusclops, salvo la capacidad de llevar un objeto que no sea Eviolite, dando paso a Mental Herb para colocar Trick Room sin miedo a Taunt. Después de esto, y si es que aún no recibe un segundo Taunt, Dusknoir puede seguir soportando al compañero a través de Will-O-Wisp (cortando la fuerza de ataque de un Pokémon atacante del equipo oponente) y Ally Switch (intercambiando su posición con su compañero, siendo de este modo un excelente compañero para Pokémon que sean débiles al tipo Lucha como Snorlax. Por último, Dusknoir cuenta con Night Shade para defenderse por si solo: movimiento que siempre quitará salud al rival en una cantidad igual a su nivel (o sea, en combates dobles, siempre quitará 50 PS).

Dusknoir @ Mental Herb
Ability: Frisk
EVs: 244 HP / 252 Def / 12 SpD
Relaxed Nature
- Trick Room
- Ally Switch
- Will-O-Wisp
- Night Shade

Riesgos a tomar en cuenta: Aún con Mental Herb, el acoso de Taunt y Encore sobre Dusknoir es terrible. Precaución con Pokémon con gran potencia ofensiva y STAB supereficaz como Hydreigon. Evitar enfrentar Pokémon del tipo Normal con Guts, como Ursaring u Obstagoon. Pese a las defensas de Dusknoir, es posible que caiga debilitado durante el turno uno si se concentra todo el daño sobre este Pokémon. De mismo modo, Pokémon con Scrappy podrán hacerlo retroceder con Fake Out de todos modos. Finalmente, como muchos invocadores de Trick Room, Dusknoir no tiene las herramientas para luchar por sí mismo si es que el oponente concentra el daño sobre los demás Pokémon, pudiendo considerarse una derrota incluso si Dusknoir sigue en pie.

No hay comentarios:

Publicar un comentario