lunes, 2 de julio de 2018

¿Qué Pokémon llevar en mi equipo?


            He decidido pasar de jugar el modo historia y comenzar a competir contra otros jugadores, pero… ¿Cómo debería armar y entrenar mi equipo? ¿Cómo sé qué funciones dar a cada Pokémon, o cómo distribuir los EV, elementos, etc? Habiendo más de 800 Pokémon y contando, probablemente sea muy difícil elegir sólo 6 para incorporar dentro de un equipo. ¿Qué poner? ¿Qué problemas puede enfrentar el equipo? ¿Cuál de esos problemas detendrá más tiempo mi equipo? ¿Cómo solucionar ese problema? Y es que, una vez que decides jugar y competir contra otros jugadores, llevar un equipo puede ser un asunto más complicado de lo que es jugar contra la programación del modo historia. Estos jugadores preverán tus jugadas y tomaran acciones respecto a lo que piensan que harás a partir de los Pokémon que tienes, su movepool, su velocidad, lo que has hecho… ¡Y varias otras variables más! El punto es, que como jugador, tú también deberás hacer lo mismo para poder triunfar en el competitivo. A partir de estos consejos pretendemos ilustrar un poco el juego competitivo para que puedas armar un equipo teórico, y poder llevar a cabo los requerimientos teóricos antes mencionados como Sinergia, Crianza y hacer posteriormente un buen Entrenamiento.


I) Definir formato


        En el juego competitivo, Meta o simplemente PVP existen diferentes conjuntos competitivos con diferentes reglas, especies permitidas, versión del juego y hasta Pokémon en el campo de batalla activos por cada jugador. Estos conjuntos de reglas, versión del juego, cantidad de Pokémon activas y especies permitidas son los llamados Formatos de Juego. Existe un gran número de estos, dependiendo de cada comunidad o acuerdo entre jugadores (lo que significa que entre tu grupo de amigos pueden crear, por ejemplo, un formato totalmente nuevo). Estos formatos de juego pueden ser muy diferentes pese a ser metas de un mismo juego, pudiendo apreciarse la fuerte diferencia entre dos de los formatos más famosos tanto por el número de jugadores activos como su aparición en blogs de internet, etc: Smogon OU y VGC.


Resultado de imagen para smogon ou
        Smogon OU es el formato oficial de la comunidad del mismo nombre (Smogon), y aunque entre sus jugadores y emuladores tiene otros tantos más disponibles para disfrutar de variedad, es Smogon OU uno de los formatos más famosos en donde muchos entrenadores inician competitivamente. La versión de juego que utilizan será la del último lanzamiento de la línea oficial de la familia de consolas portátiles de Nintendo (XY el 2014, ORAS el 2015 y 16, SM el 17; etc). Dentro de esta comunidad, las especies de Pokémon estarían divididas en categorías dependiendo del porcentaje de uso y de la votación de los mismos integrantes para “prohibir” el uso de ese Pokémon (quedando en la categoría Uber, los que sólo pueden competir contra otros Uber o en batallas donde todo vale como las FFA). Los Pokémon de una categoría sólo pueden participar en su categoría o mayores, no pudiendo participar en categorías inferiores a la que ha sido posicionado. Ordenando las categorías desde la mayor a la menor, estas serían OU, UU, RU, NU, PU, NFE y LC. La cantidad de Pokémon activos por jugador es de uno por lado, en un equipo de 6. Las reglas respecto a ítem, movimientos y habilidades se da a partir de “clausulas” que están o no activos en diferentes categorías y que son variables a través del tiempo, pero destaca la imposibilidad de dormir al Pokémon rival si este ya tiene uno dormido, prohibir movimientos que suban evasión/bajen precisión, etc.

          Por su parte, VGC (Video Game Championship) es el formato oficial de Pokémon competitivo, la cúspide de desarrollo del entrenador para participar de reconocimiento nacional o mundial. La versión del juego, al igual que en Smogon OU, dependerá del año, siendo siempre la última versión del juego al empezar el año. Las especies permitidas y reglas dependerán de cada año, pero existe una tendencia a permitir sólo los Pokémon y movimientos que se consiguen dentro del juego de forma natural como los permitidos el primer año (salvo las mascotas del juego), para introducir la Pokédex nacional al segundo año. Siempre serán dos Pokémon activos a la vez, de los que luego de revisar ambos equipos, deberán estar en un equipo a partir de cuatro Pokémon de los 6 inscritos (O sea, mientras se muestran mutuamente los equipos, deberás ver qué Pokémon tienen más problemas contra el equipo enemigo o cuales son más eficientes contra el mismo, dejando sólo cuatro). Las reglas más recurrentes tienen que ver con la exclusividad de crianza dentro de la última versión del juego (o sea, deben haber sido criados y nacidos dentro de la última entrega lanzada), no repetir especies y evitar los legendarios exclusivos de evento (singulares). Existen además de estos dos, muchos otros formatos que, por tema de espacio, no serán tratados, pero que fácilmente pueden ser buscado dentro de grupos o foros.

         Determinar para qué formato deseas entrenar tu equipo es esencial, ya que como explicábamos, las diferencias pueden ser abismales. Por ejemplo, el hecho de tener un Pokémon activo a la vez hará que siempre el Pokémon que tengas o que cambies recibirá el movimiento del enemigo, pudiendo solucionar mejor problemas de inmunidad o resistencia, no obstante teniendo dos Pokémon a la vez el soporte con movimientos como Wide Guard o Tailwind puede ser mucho más útil de lo que sería en singles. De este modo, es un movimiento común en Smogon OU el uso de Stealth Rock (donde cada vez que cambie el rival el Pokémon, de sus 6 Pokémon, entrará con un daño residual), lo que no funcina tan bien en dobles, donde con 4 Pokémon el cambio es menos frecuente; no obstante el uso de Fake Out, Taunt y Protect, movimientos con una utilidad secundaria en Singles, son casi imprescindibles a la hora de jugar dobles en VGC. Además de todo esto, está el factor Top Tier, lo que significa que siempre en cada formato va a haber una decena aproximada de Pokémon más viables, y que por ende se usen más. El conocerlos, sus debilidades y a sus fortalezas te permitirá saber enfrentarlos de mejor manera, y por ende estar preparado ante lo más común dentro del metagame en el que estés participando (por ejemplo, si durante el 2016 querías participar en Smogon OU, debáis llevar Pokémon que lucharan eficazmente contra Landorus-T, Heatran y Bisharp; mientras que si tu objetivo era el VGC del mismo año, preparar un equipo que sufra daños marginales contra Xerneas, M kangaskhan y Groudon P era de vital importancia.

II) Aprovecha los Stat Base


            Como cada especie animal, cada Pokémon tiene distintas capacidades físicas determinadas a su especie, intransferibles a otras especies, y que vienen asociadas desde el momento de nacimiento a sus padres y a sus hijos. Estos son las Estadísticas Base o Base Stats. Los Stat Base son un número que determina qué tan fuerte es un Pokémon en cada una de sus características (salud, ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad) entre 0 y 100, donde a mayor es el número, mayor será la característica en esa especie. Por ejemplo, un Jolteon en igualdad de condiciones que un Zapdos (mismos IV, EV, Naturaleza y Nivel) será siempre más rápido, dado que su velocidad base es de 130, mientras que la del segundo es 100. Sin embargo, existe posibilidad para Zapdos de poder sobrepasar en velocidad a Jolteon con un exhaustivo entrenamiento de EV, conseguirlo con buenos IV, una naturaleza que aumente la velocidad y, quizás, darle algún objeto que mejore la velocidad. No obstante, no todos los Pokémon tienen una cercanía tan próxima entre sus Stat Base. Por ejemplo, un Munchlax por más que se entrene, a un mismo nivel que un Jolteon (incluso sin IV y con naturaleza desfavorable) será siempre más lento. Lo mismo ocurre con los demás Stat Base, pudiendo haber, por ejemplo, Pokémon con un muy alto ataque como Conkeldurr y otros con mucho ataque especial como Chandelure.

            Ahora, el qué hacer con los Stat puede convertirse en una fuerte ventaja o una cruel desventaja. Como se mencionaba antes, son inherentes a la especie, por lo que los miembros de esta misma especie están destinados a tener, en igualdad de condiciones, los mismos stat entre ellos; los que serían mayor o menores que los de otras especies. Para saber qué hacer con cada Stat, podemos articular algunos casos específicos a continuación:

Alakazam es un Pokémon con 55 de Stat Base en salud, 50 en ataque,   45 en defensa, 135 en ataque especial, 85 en defensa especial y 120 en velocidad. Con esos Stat Base podemos saber a simple vista lo que Alakazam no puede hacer, y esto es ser un atacante físico, aunque esos 135 en ataque especial son, por decirlo poco, suculentos (sus ridículos 50 de Stat Base en ataque son atormentados por sus 135 en ataque especial). Otra estadística que destaca en este Alakazam es su llamativa velocidad de 120 base, la que llevada al máximo con una naturaleza favorable, puede volver a Alakazam a uno de los Pokémon más rápidos del formato en el que esté. En esta perspectiva, cabe aprovechar bien su velocidad y ataque especial para entrenar.
      
      Del otro lado de Alakazam, está Conkeldurr. Este simpático mandril aceitunado cuenta con 105 de salud base, 140 ataque, 95 defensa, 55 ataque especial, 65 defensa especial y 45 velocidad. Intentar una variable atacante especial de Conkeldurr sería degradante, sobre todo para su 140 de ataque físico. Desde esta perspectiva, escoger cualquier variable de Conkeldurr donde sea influyente su ataque físico sería una opción bastante acertada, ya que su velocidad escasa no le permite ser un Sweeper Genérico, aunque sí su salud le permite resistir bien golpes antes de caer debilitado (Sweeper físico, Sweeper Trick Room, Rompemuros, Atacante Bulky, etc). Así, por ejemplo, mi Conkeldurr personal está entrenado completamente en salud y ataque, ya que con el objeto Chaleco Asalto le permite mejorar considerablemente su defensa especial, siendo un atacante físico con una capacidad de resistencia muy alta.

      Este otro caso de Lucario, el Pokémon en cuestión no puede definirse muy bien su rol especial o físico, debido a que ambas ofensivas son altas. Sin embargo, esa palabra, “ofensiva” será suficiente determinación para este Pokémon. Con una salud base de 70, ataque base de 110, defensa 70, ataque especial 115, defensa especial 70 y velocidad 90, Lucario es un Pokémon que claramente se inclina hacia la ofensiva (ambos stat ofensivos están entre 110 y 115), seguido por una velocidad de base 90 que nos hace pensar en Lucario como una suerte de Sweeper genérico (mucha velocidad para dar outspeed a sus víctimas y un fuerte entrenamiento en alguna de sus ofensivas); sobre todo aprovechando sus dos movimientos de mejora de características: Swords Dance y Nasty Plot; además de sus ataque a prioridad Bullet Punch y Vacuum Wave.
      Para este Pokémon, pareciera ser que no hay una inclinación ofensiva al ver sus Stat Base. Las estadísticas base de Blissey son 255 en salud, 10 en ataque, 10 en defensa, 75 en ataque especia, 135 en defensa especial y 55 en velocidad. Si bien tiene un ataque especial decente, es mucho más llamativa su defensa especial, y aún más su salud base. Esto hace pensar en una maximización de recursos para hacer de Blissey una de las murallas especiales más difíciles de tumbar, aunque algo débil en lo que a defensa física significa (lo que puede proponer derivar cualquier posible entrenamiento de defensa especial en defensa física, para así hacer que Blissey Resista ambos tipos de movimiento). Como muralla podría perfectamente ayudar al equipo con movimientos como Toxic y Heal Bell, por lo que no necesita gastar recursos que bien podría aprovechar en defensas, malgastándolos en ofensiva.
      Otro de los ejemplos de caso será Bronzong, quien con altas defensas está pidiendo desesperadamente que le des un set más bien defensivo (aunque podría incorporar algunos movimientos ofensivos como Gyro Ball gracias a su buen ataque y escasa velocidad). Los Stat Base, para este caso, serían 67 en salud, 89 en ataque, 116 en defensa, 79 en ataque especial, 116 en defensa especial y 33 en velocidad. Si bien, muchas veces una baja velocidad puede ser un problema, para Bronzong y los Pokémon extremadamente lentos su baja velocidad les permite moverse primeros bajo Trick Room, o poder beneficiarse de movimientos antes mencionados como Gyro Ball, o Encore. En este ejemplo de Bronzong, un buen set podría invertir buena parte en su salud y algo entre sus dos defensas, o quizás innovar con una alta salud y algo también de ofensiva junto a defensas (pero no velocidad, por favor).     

      El último ejemplo de nuestra lista de casos será Celebi, quien como buen legendario dulce, tiene todos sus stat acomodados en base 100. Esta clase de Pokémon singular te permite poder acomodar set Bulky, Sweeper o Defensivo como quieras, siempre tomando en cuenta los movimientos que pueda aprender la especie (Movepool), lo que determinaría para otros casos como a Mew un set más defensivo, o uno ofensivo en Manaphy. No obstante, en Celebi pueden ocurrir bien todos los tipos de set que se piensen, ya que aprende tanto movimientos de Stall, de soporte y ofensivos, los que ayudados con buena naturaleza y entrenamiento pueden cumplir el rol que se espera (nota, ten en cuenta que al equilibrar mucho, podría ser menos resistente que un Pokémon con mayor salud y defensa base, diseñado para defender, o uno con mayor ofensiva y velocidad, diseñado para dañar).

            Nunca está de más mencionar que los set de los Pokémon no son estáticos y no hay “una forma correcta de usar” cada especie. Si bien hay ridículas excepciones exageradas como un Gardevoir Físico o un Lucario Defensivo, en la innovación (siempre consiente en el máximo aprovechamiento de los stat base y movepool de Pokémon) se logran maravillas en los anales del juego competitivo de Pokémon.

III) ¡Qué lindo Movepool tienes!


            Sin embargo, como se mencionaba anteriormente, para determinar la viabilidad de un Pokémon no sólo importan los Stat Base, existe otro indicador conocido como Movepool que tiene gran incidencia dentro del juego. El Movepool de un Pokémon se define como la cantidad total de movimientos que podría este eventualmente aprender, ya sea por nivel, MT, Tutor o Movimiento Huevo. Si bien cada especie tiene determinado un número de movimientos que puede aprender, estos movepool son flexibles en la medida que con cada lanzamiento un Pokémon puede aprender nuevos movimientos, o simplificar la forma de aprenderlos respecto a los juegos anteriores. No obstante, también se suele dar con el caso de los tutores y movimientos especiales que algunos Pokémon sólo puedan aprender cierto movimiento en una determinada entrega (por ejemplo, Follow Me, un movimiento que podría ser de gran utilidad para un Pokémon Bulky y con Flame Body como Magmortar, sólo puede ser enseñado a Magmar en Pokémon XD).

            Existen muchas veces en que hay Pokémon con muy buenas estadísticas, pero realmente mal movepool, como también existen casos opuestos de Pokémon muy malos respecto a estadísticas, pero con un movepool increíble. Entre el equilibrio de estos dos es que se hace un buen Pokémon. Ejemplos de estos casos son los siguientes Pokémon:

  • Smeargle tiene estadísticas horribles, no obstante puede virtualmente aprender cualquier movimiento. Gracias a esto es que fue durante mucho tiempo una pesadilla para muchos entrenadores.
  • Nidoking, a pesar de tener un bestial ataque físico, posee muy buenos movimientos especiales, los que complementados con su habilidad oculta, hacen que muchos entrenadores prefieran apuntar a variables especiales de Nidoking, desperdiciando su fuerte ataque.
  • Hasta la 6ta generación, y pese a su brutal ataque físico, Flareon no poseía ningún STAB físico decente. Si bien durante XY se le añadió el movimiento Flare Blitz, ya fue tarde para Flareon, quien había sido fuertemente outclasseado por Darmanitan.

            De este modo, no basta a la hora de elegir un Pokémon sólo el mirar los Stat Base, ya que esa es sólo una cara de la moneda. El acceso a movimientos que se ajusten correctamente a su rol es lo que vuelve a un entrenador a preferir, por ejemplo, un Flygon (más lento pero más Bulky) con Dragon Dance antes que un Garchomp con Danza Espada (más rápido y con mayor ataque). Por ende, en el momento de armar tu equipo, analiza los substitutos de cada Pokémon que elijas y ve si, sacrificando algunos Stat, consigues el set de movimientos que deseas, y si vale la pena, conservar o cambiar cada Pokémon hasta lograr el máximo desempeño.

IV) Outclass


            En definitiva, una vez que tengas establecido el Rol de tu Pokémon en el equipo, puedes tanto revisar a los demás Pokémon que por stat o elemento puedan ser similares, o simplemente revisar análisis del Pokémon que has trabajado en comparación con otro que pueda hacer el mismo rol, incluso quizás mejor. Si entretenerte con tus amigos o pasar un buen rato feliz es el objetivo de tu juego, no habrá importancia en el Outclass, sino que jugar con los favoritos es siempre una muy buena intención. No obstante, para adentrarse en el competitivo, donde es más importante ganar que jugar con los favoritos, el Outclass es una problemática seria que debe ser tratada y solucionada a fondo antes de tener un equipo considerado como “producto final”.

            Entonces, en resumen, hemos visto que para determinar la viabilidad de un Pokémon sobre otro es necesario tomar en cuenta tanto el movepool como los stat base (sumado, evidentemente, a la combinatoria elemental y habilidad, etc). La viabilidad de un Pokémon sobre otro, donde al hacer un mismo trabajo uno es más eficiente que otro, es lo que comúnmente se llama Outclass. Es egoísta decir que existen Pokémon malos, pero la verdad es que existen alternativas que haciendo el mismo trabajo que otro eslabón lo hace mejor. Esto es natural, lo que no significa que un Pokémon sea mejor en todo que su contraparte outclasseada (salvo algunos casos como Tsareena sobre Stenee), sino que en el determinado rol que está haciendo. Por ejemplo, haciendo el trabajo de un Rompemuros Bulky de tipo lucha, Machamp es fuertemente Outclasseado por Conkeldurr. Si bien Machamp no fallará ningún ataque, y puede golpear con potencia 100 e inducir a la confusión, Conkeldurr no sólo puede recibir mejor daño de vuelta, sino que además recuperar salud gracias a Drain Punch, tener un STAB más potente a prioridad con Mach Punch (versus el Bullet Punch de Machamp); sino que además se ríe del Stall gracias a Guts (en una competencia contra un Machamp Guts, habría que quitar el que siempre atine su Dynamic Punch y su Stone Edge, siendo aún mayor el outclass). Sin embargo, en caso contrario, como un atacante Bulky capaz de dar soporte al equipo, Machamp es mucho mejor que Conkeldurr. Mientras este último posee muy buenos movimientos de daño, Machamp es capaz de derribar fuertes Pokémon voladores en dobles con Stone Edge y hacer daño considerable con Dynamic Punch a cualquiera de los dos enemigos que lo necesite... o aún mejor, !Lanzar Wide Guard o Quick Guard cuándo y cómo sea necesario!

Cubriendo debilidades

            Tal como se vio en el capítulo dedicado a los tipos elementales, cada Pokémon tiene ciertas debilidades o resistencias asociadas a su tipo elemental. Un buen equipo es aquel en el que las debilidades pueden ser cubiertas, si bien no necesariamente con inmunidades, sí con Pokémon que resistan el daño de ciertos elementos. Usualmente, los entrenadores llaman Core al grupo de tres o cuatro Pokémon que juntos pueden amortiguar perfectamente el daño entre ellos. Un ejemplo de Core para Singles sería un Gliscor, un Chansey y un Jellicent: El hielo y el agua que ameanzan a gliscor queda cubierto por Jellycent; los ataques fantasma y los ataques especiales planta que fueran a poner en peligro a Jellycent quedan bien cubiertos con Chansey, y los ataques del mismo elemento pero físicos por Gliscor, quien junto a Jellycent amortigua perfectamente los ataques lucha que pudieran llegar a Chansey.


            De este modo, por ejemplo, con un equipo con Pokémon tipo Roca, Eléctrico y Fuego, estos pueden cubrir virtualmente sus debilidades enfrentándose bastante bien contra Pokémon de tipo Agua y Planta; no obstante, al poseer los tres debilidad ante un mismo tipo de Pokémon (Tierra), es necesario tener un eslabón que garantice la inmunidad a ese tipo y poder contrarrestarlo en caso de aparecer y evitar que haga daños inimaginables a tu equipo (algún Pokémon tipo Volador o Planta). Una vez que tengas bien cubiertas tus debilidades elementales para poder recibir movimientos de la mayoría de elementos y recibir daños marginales, pudiendo devolver la mayor cantidad posible de daño, el control de elementos de tu equipo estará completo.

Control de Velocidad

            Habiendo ya elegido los mejor Pokémon de su clase, con los mejores stat y movepool para su rol, y cubriendo las debilidades elementales de tu equipo, aún queda un elemento para controlar: el Speed Tie y el Outspeed. Como hace pensar su nombre, el Outspeed ocurre cuando un Pokémon supera la velocidad punta de otro Pokémon, atacando antes que él; mientras que el Speed Tie ocurre cuando dos Pokémon con exactamente la misma estadística de velocidad deciden atacar. Lo que ocurre en esto último es una solución completamente aleatoria, y es que existe un 50% para cada Pokémon de lanzar el movimiento, por lo que si la suerte no te sonríe, podrías perder la batalla en el Speed Tie. Aunque suene algo irrelevante, que dos Pokémon compitan entre sí en el Speed Tie puede no sólo significar el debilitamiento de ese Pokémon, sino que en otras ocasiones la derrota del único Pokémon capaz de detener un elemento con la capacidad de debilitar a tu equipo entero. Por ende, es necesario conocer cuáles son los Pokémon más rápidos en el formato que estás jugando para poder contrarrestar su velocidad a base de Fake Out o ataques a prioridad, cambiar el Pokémon dañino, pero más frágil y más lento que el contrincante por uno menos rápido (donde de todos modos perdería en velocidad) pero más resistente, o simplemente poner a favor tu lado del campo con movimientos como Sticky Web, Tailwind o habilidades como Tangled Hair  y Gooey. El uso de Pokémon Prankster que lancen Thunder Wave o el uso de movimientos que invierten el orden de ataque como Trick Room permiten también dar solución a los Speed Tie y el Outspeed. Controlando el daño que podría significar perder la batalla por la velocidad dentro del formato, estarás a punto de haber terminado todos los check para el equipo.

V) Control de Némesis


            Primer combate en línea contra un jugador, tu equipo está teóricamente completo, afinado y listo para pelear, pero el desgraciado con un solo Pokémon acabó con al menos cinco de los tuyos. Una terrible derrota. Ante esos casos, sólo se puede admitir que tu equipo, pese a los esfuerzos, sigue siendo inconsistente: no ha sido capaz de detener una amenaza, un solo Pokémon que acabó con todo el equipo, quien a pesar de haber elegido los mejores para tu equipo, no fuiste capaz de prever y ha roto tus sueños y esperanzas. No obstante, no todo está perdido: la única derrota es de la que no aprendes nada, y de esta derrota habrás aprendido que existe un Pokémon que tiene un poder absoluto contra tu Equipo. Eso no puede ser, y debe ser solucionado de inmediato.

            No siempre ocurren casos como los mencionados arriba, pero de ocurrir que uno o dos Pokémon puedan ellos solos contra la mayoría de tu equipo, es que este tiene un problema. Para ello, deberás analizar los puntos débiles de ese Pokémon, cómo poder resistirlo sin problemas y acabarlo tan rápido como llegó. Ten en cuenta su combinatoria de elementos y el movepool posible para analizar qué elementos y qué stat base necesitan los Pokémon que deberían resistir a ese Pokémon. También, dentro de diferentes grupos (incluidos los bestiarios de la Triada) existen análisis de las debilidades de varios Pokémon, por lo que puedes leerlos para poder ilustrarte una forma de enfrentar estos problemas.

            Vamos a un ejemplo práctico. Desde el 2014 hasta el 2016, Talonflame fue un fastidio para muchos jugadores debido al potente ataque que podía alcanzar y la capacidad para atacar constantemente con uno de los movimientos más devastadores del juego, Brave Bird, con STAB y con prioridad +1. En Singles, las variantes Choicer de este Pokémon podían fácilmente bajar por lo menos la mitad de la salud de un equipo entero, o lograr una barrida contra los 6 si ya estaban desgastados. Sin embargo, dentro de todos los formatos, Talonflame contaba con fuertes enemigos que, de haber sabido ser esgrimidos, habrían alcanzado a detenerlo y aprovechar ese tiempo.

  • Talonflame, con ataque base 81 y 126 de velocidad, puede hacer mucho daño y muy rápido con sus fuertes STAB Flare Blitz, y con prioridad lanzar Brave Bird. En caso de verse atrapado, puede salir del campo de batalla con U-Turn; sin embargo no cuenta con muchos movimientos dañinos físicos además de esos.
  • Heatran es capaz de resistir sin ningún daño (o muy poco) esos STAB, lo que le permite recibir los impactos de Talonflame y aprovechar el cambio que seguramente hará el rival para colocar Stealth Rock, Substitute o simplemente hacerle mucho daño con Ancient Power, logrando ganar el 99% de las veces que se enfrenten 1 vs 1.

Ajustándose a todos los problemas posibles

            Si has seguido todos los pasos mencionados hasta ahora, deberías tener un equipo que se ajuste perfectamente a un meta dentro de un formato determinado. No obstante, no estará completamente listo hasta que, tras haber nuevamente perdido varias veces, veas que existen Pokémon enemigos que caen con dificultad, o tácticas específicas que no te dejan jugar y generan problemas a tu método de juego, a veces drásticos. Para estos casos, es necesario y recomendable tener siempre un elemento sorpresa que pueda ajustarse a esos casos (también conocido muchas veces como Seconder). En Singles, es posible que ese Pokémon sea alguno con los movimientos Haze, la habilidad Magic Bounce o el tipo Fantasma para evitar el Rapid Spin del enemigo. Como uno de los equipos Antimeta por definición, los equipos Trick Room han sido siempre un problema para cualquier estrategia, por lo que los jugadores avanzados siempre llevan un Pokémon ridículamente lento para poder jugar con el Trick Room del enemigo y darlo vuelta (Amoonguss o Ferrothorn han sido usados con este fin). Asímismo, durante el formato de VGC16, la guerra de climas entre Groudon Primal y Kyogre Primal fue una de las cúspides del competitivo, por lo que la presencia de Rayquaza como un Pokémon que pudiera anular las mejoras otorgadas por los climas, o la tímida aparición de algunos Ferrothorn que frenaran los Xerneas y Kyogre dentro de un equipo de Groudon, fueron estos elementos diseñados para adaptar al equipo ante cualquier situación desfavorable, que normalmente se les fuera de las manos, a algo que pudiera controlar.

VI) Ensayo y error


            Una vez que hayas definido tu formato, planeado un equipo y colocado los movimientos, está la fase de probar los set… y fracasar un montón de veces. Sin embargo, es normal perder cuando se está aprendiendo. Uno de los factores determinantes para poder sacar el brillo a tu equipo es ver qué es lo que te está dando problemas dentro de ese formato y qué en tu equipo se está comportando de forma mediocre o qué realmente necesita para triunfar, y esas respuestas sólo pueden darse a través de luchar y ser derrotado varias veces. Para esto se recomienda el uso de emuladores para no tener que criar Pokémon que luego no usarás, y poder arreglar cambios de EV, IV, naturaleza y movimientos huevo sin ninguna dificultad. Sabrás que tienes un equipo que se ajuste más a tus capacidades en el momento en que empieces a ganar más batallas que perder. Mas este no es el fin, ya que para tener un buen equipo debes afinarlo constantemente y nunca dejarlo estático como si ya estuviera “listo”.



Resultado de imagen para pokémon team

No hay comentarios:

Publicar un comentario