Agua le gana al Fuego, Fuego le gana a la Hoja, y Hoja le gana al Agua. El mundo Pokémon se basa en mecánicas de elementos con debilidades y fortalezas entre ellos. Conocerlos y manejar tales debilidades y fortalezas, por ende, debe ser vital para un entrenador que apunte hacia la victoria.
¿Qué es un tipo elemental?
Los Pokémon pueden desarrollar “poderes”
y tener cierta afinidad o debilidad a determinados elementos, así como una
morfología similar a la de otras especies, que permite clasificarlos dentro de
lo que llamamos “Tipo elemental” o simplemente “Tipo”. Dicho de este modo, el
Tipo de un Pokémon es una categorización que determina a qué elemento está
ligado cada Pokémon, y a partir de eso, se pueden lograr deducir ciertas
debilidades y resistencias asociadas a ese elemento (como lo es el juego de
piedra, papel y tijera).
Existen un total de 18 tipos
elementales hasta la fecha, y cada uno posee debilidades, resistencias e
inmunidades sobre el otro. Por ejemplo, el tipo Fuego es fuerte contra el tipo
Planta, quien a su vez es fuerte contra el tipo Agua, y este finalmente es
fuerte contra el tipo Fuego. Así, el juego se equilibra en cierta manera
creando elementos capaces de resistir a otros (como Fuego a Planta) y elementos
que sufran grandes daños ante otros (como Planta ante Fuego). Cada Pokémon
cuenta con uno o dos Tipos elementales por especie, invariables (a menos de
forma normal, ya que existen movimientos como Soak o habilidades como Protean
que permiten este cambio). Otros elemento que cambian el Tipo elemental de una determinada especie son
las formas alternativas de ciertos Pokémon como Roto, o las variaciones regionales como las formas Alola, (pero dado a que además del
cambio de tipo poseen variaciones morfológicas, de movimientos e incluso de
estadísticas, para fines prácticos son considerados especies distintas. No obstante, dentro del reglamento de Species Clause, el que prohíbe repetir especies, las variaciones regionales son consideradas la misma especie que su forma original).
Incidencia de los Tipos Elementales en los movimientos
Por otro lado, cada uno de los
movimientos en el juego tiene asociado un Tipo para calcular debilidad y
resistencia elemental (Siendo Flying Press la única excepción hasta el
momento, ya que este cuenta tanto como movimiento de tipo Lucha y Volador). Cuando un Pokémon realiza un movimiento de un Tipo elemental determinado sobre otro Pokémon, el daño infligido podrá aumentar o disminuir respecto a la relación de debilidad / resistencia entre los Tipos elementales del Pokémon atacante como del Pokémon a la defensa:
Si el Pokémon atacante utilizó un movimiento considerado "super eficaz" contra el Pokémon a la defensa, el daño del movimiento se duplicará. Ahora bien, si en la combinación de Tipos del Pokémon a la defensa sus dos Tipos elementales poseen desventaja sobre el movimiento realizado, el daño puede incluso cuadruplicarse. Puedes ver más abajo la tabla donde se señala que Tipos elementales son "super eficaces" sobre otros, simbolizados por el X2.
Movimiento Tipo Agua => Pokémon Tipo Fuego= Daño duplicado.
Si el Pokémon atacante utilizó un movimiento con daño neutro contra el Pokémon a la defensa, el daño del movimiento se mantendrá. Ahora bien, si en la combinación de Tipos del Pokémon a la defensa uno de sus dos Tipos posee desventaja sobre el movimiento recibido, pero el otro es resistente, el daño será considerado como neutro. Puedes ver más abajo la tabla donde se señala que Tipos elementales cuentan con daño neutro sobre otros, representados por un espacio en blanco.
Movimiento Tipo Agua => Pokémon Tipo Lucha = Daño normal.
Si el Pokémon atacante utilizó un movimiento considerado "no muy eficaz" contra el Pokémon a la defensa, el daño del movimiento se dividirá a la mitad. Ahora bien, si en la combinación de Tipos del Pokémon a la defensa sus dos Tipos elementales poseen ventaja sobre el movimiento realizado, el daño puede incluso dividirse a la cuarta parte. Puedes ver más abajo la tabla donde se señala que Tipos elementales son "super eficaces" sobre otros, simbolizados por el 1/2.
Movimiento Tipo Agua => Pokémon Tipo Planta = Daño dividido a la mitad.
Si el Pokémon atacante utilizó un movimiento "que no afecte" al Pokémon a la defensa, el daño del movimiento será igual a 0. Ahora bien, si en la combinación de Tipos del Pokémon a la defensa uno de sus dos tipos representa desventaja elemental, mientras que otro no es afectado por el movimiento recibido, el daño será igualmente reducido a 0. Puedes ver más abajo la tabla donde se señala que Tipos elementales son inafectados por otros, simbolizados por el X0.
Movimiento Tipo Eléctrico=> Pokémon Tipo Tierra= No habrá daño.
Además, si un Pokémon ataca a un
oponente con un movimiento del mismo Tipo elemental del Pokémon que lo lanzó, el daño
producido por ese movimiento hará un 50% más de daño gracias a un bonificador
conocido como STAB (Same Type Attack Bonus). Por ejemplo, si un Scyther ataca
con X Scissor, un movimiento de
potencia 80, este hará un daño calculando su potencia como 120 en vez de los 80
originales (80+40, independiente a otros objetos modificadores como Life Orb y habilidades como Technician o Iron Fist, etc). Por ende, muchas veces puede ser más productivo lanzar un movimiento con STAB que uno super eficaz.
Tabla de debilidades y resistencias elementales.
Los elementos cumplen el rol de
aplicar debilidades y resistencias asociadas a determinados elementos. De este
modo, cuando se lanza un movimiento de cierto tipo contra un Pokémon de otro
determinado tipo, el daño se verá multiplicado o dividido conforme a la
efectividad o poca efectividad del movimiento. La siguiente tabla ilustra cómo
se verá multiplicado o dividido el daño de un movimiento del elemento de la
lista vertical sobre un Pokémon del tipo de la lista horizontal
Manejo avanzado de los elementos: Cores
La cúspide del manejo de los tipos elementales está en el desarrollo y funcionamiento de Cores en tu equipo. Un buen equipo es aquel en el que las debilidades pueden ser cubiertas, si bien no necesariamente con inmunidades, sí con Pokémon que resistan el daño de ciertos elementos. En otras palabras, generar más daño del que se recibe.Usualmente, los entrenadores llaman Core al grupo de tres o cuatro Pokémon que juntos pueden amortiguar perfectamente el daño entre ellos, los que al cambiarse durante la partida, permiten resistir movimientos del rival y generar presión sobre qué movimientos este realizar o si lisa y llanamente cambiar de Pokémon. Dependiendo del formato donde se juege, hay Cores más o menos exitosos, pero por lo general se tienden a enfocar a partir de triángulos de super efectividad y resistencia entre elementos, estando los llamados Natural Core (formado por un Pokémon del tipo Agua, Fuego y Planta), Fantasy Core (formado por Pokémon del tipo Acero, Hada y Dragón), el Zen Core (formado por Pokémon del tipo Lucha, Oscuro y Psíquico), etc. Durante el 2017, uno de las combinaciones de Pokémon dentro del equipo más común fue la de Tapu Fini, Kartana y Arcanine, quienes formaban el clásico Natural Core, dejando cubierto espacio en gran medida para suplir también el Fantasy Core. Gracias a la velocidad y ataque de Kartana, la resistencia y el Intimidate de Arcanine, y la combinación de defensas y ataque especial de Tapu Fini, el core "AFK" (Arcanine, Fini, Kartana) lograba controlar a la perfección las debilidades de sus demás integrantes del core a la hora del cambio de Pokémon, pudiendo generar además jugadas tácticas mientras se quedaban en el campo, y cubriendo tanto el daño físico, especial y control de estadísticas enemigas.
El caso del Core AFK es sólo uno de los tantos habidos o por haber, siendo una invitación a los entrenadores a pensar otros posibles Core donde minorizar el daño recibido e incrementar el daño y la presión ejercida sobre el rival.
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