miércoles, 22 de abril de 2020

# 871 Pincurchin

"Libera electricidad por la punta de las púas. Con sus afilados dientes raspa las algas pegadas a las rocas para ingerirlas."

Ilustración de Pincurchin
        Pincurchin, con tipo Eléctrico puro, pareciera haber sido colocado como una alternativa más pequeña que Tapu Koko, pero igual de diligente a la hora de colocar Electric Terrain y gatillar habilidades como Unburden, o golpear muy duro con STAB, aún cuando el ataque base no supere los 101 puntos. Aún así, la principal diferencia entre ambos Pokémon es la velocidad, algo que sobra a Tapu Koko, y que falta a Pincurchin (15 puntos de velocidad base es lo mismo que no tener velocidad, lo que le vuelve una opción interesante para Trick Room). Lamentablemente para Pincurchin, su baja velocidad no es el único problema, ya que su salud base 48 hace que éste Pokémon dependa mucho de sus defensas para no caer debilitado, pero seamos sinceros, las defensas de Pincurchin no son las de Chansey, por lo que la vida útil de Pincurchin es bastante breve.

Imagen de Pincurchin en Pokémon Espada y Pokémon Escudo

Salud Base Atk. Base Def Base S.Atk Base S.Def Base Vel Base
48 101 95 91 85 15

Singles: Viabilidad rango C- Dobles: Viabilidad rango B


Sweeper Trick Room (dobles primordialmente)
La principal utilidad de Pincurchin es colocar el campo eléctrico, por lo que con haber realizado tal acción, ya tendrá la mitad de su juego asegurado. Lo bueno de haber colocado campo eléctrico en un equipo Trick Room es que no podrás ser contrarrestado por Spore de Amoonguss; y la mala, es que tu equipo no podrá abusar del Spore de Amoonguss. La otra mitad está en, como todo Pokémon sweeper, realizar tanto daño como sea posible. Conciente de la baja velocidad de Pincurchin, se recomienda acompañar a este Pokémon de un invocador de Trick Room, para así poder sacar provecho a Zing Zap e intentar hacer retroceder al rival cada turno mientras se provoca un daño importante por la mezcla de STAB y Terreno Eléctrico. Ese daño puede ser aumentado aún más por Magnet, objeto que potencia los movimientos de tipo Eléctrico un 20%; o por Expert Belt como una alternativa más dinámica para un Pokémon que lleva además Liquidation (excelente para cubrirse de Pokémon tipo Tierra que no se llamen Gastrodon) y Sucker Punch (movimiento que también es provechoso fuera de Trick Room), golpeando así con mayor potencia a Pokémon con debilidad elemental a alguno de sus movimientos. Por último, Protect permitirá a Pincurchin aguardar a que el compañero coloque Trick Room, o pueda esperar a que alguna amenaza que ponía en riesgo a Pincurchin haya sido debilitada.

Pincurchin @ Magnet / Expert Belt
Ability: Electric Surge 
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD 
Brave Nature 
- Zing Zap 
- Liquidation 
- Sucker Punch 
- Protect

Riesgos a tomar en cuenta: Como Pokémon dependiente de Trick Room, se debe proteger al invocador de Trick Room y evitar su KO prematuro. Evitar cambios de estado como quemadura. Dificultad a la hora de debilitar Pokémon bulky con resistencia elemental al tipo Tierra. Precaución con atacantes de tipo Tierra, quienes resistentes a Zing Zap, pueden acabar con Pincurchin debido a sus debilidades elementales (en especial aquellos como Garchomp o Torterra, quienes reciben daño neutro por Liquidation. Nula efectividad contra Gastrodon.

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