viernes, 9 de marzo de 2018

Al mal tiempo buena cara: Uso de climas durante los combates





        Desde su aparición durante la segunda generación en los juegos Pokémon Oro y Plata, el uso de las condiciones atmosféricas durante un combate significó un giro importante en cuanto a tácticas para potenciar ciertos movimientos o debilitar otros, además de la ya conocida ventaja y desventaja elemental. Tanto así, que desde el juego competitivo existe como tal en la era Ruby y Zafiro, los equipos basados en climas y sus combinaciones han estado presentes en todo formato y en todo ámbito de jugador contra jugador dadas las numerosas posibilidades que crea manejar un elemento como este, capaz de abrir muchas puertas y dificultar el acceso a otras. Para leer breves indicaciones de lo que hace cada clima y algunas opciones para aprovecharlos, da click a leer más:

        Antes que todo, ¿Qué entendemos por Clima? Para lo que a Pokémon respecta, el Clima son las condiciones atmosféricas en las que el combate se desarrolla, pudiendo presentase entre Lluvia, Sol intenso, Tormenta de arenaGranizo o Vientos Huracanados. También existen variantes de la Lluvia y Sol Intenso conocidas como Diluvio y Sol Abrasador, pero esos serán revisados a posterior. Estos climas pueden ser traídos al combate por medio de habilidades o movimientos, y permanecerán en circunstancias normales cinco turnos o hasta que un nuevo clima sea invocado (Durante las generaciones pasadas, el clima invocado por habilidades permanecía indefinidamente). Los cuatro climas principales y sus efectos son los siguientes:

Lluvia:
Durante el clima lluvioso, los movimientos de Tipo Agua tendrán un 50% más de potencia; a la vez que los movimientos de Tipo Fuego verán su potencia reducida a la mitad. Además, activa las habilidades Swift Swim (o Nado Rápido, que duplica la velocidad del Pokémon que la tenga durante la lluvia), Rain Dish (o Cura Lluvia, que irá curando un poco de salud al final del turno al Pokémon), Dry Skin (o Piel Seca, que en resumidas cuentas hará lo mismo que Rain Dish y curará algo de salud al final del turno al Pokémon), Hydration (o Hidratación, eliminando al final del turno cualquier cambio de estado del Pokémon) y Forecast (o Predicción, transformando a Castform en modo lluvia). Por otro lado, disminuye la eficacia de movimientos basados en luz como Morning Sun (Sol Matinal), Moonlight (Luz Lunar) y Synthesis (Síntesis), los que curarán un 25% en vez de 50%; y parte a la mitad la potencia de Solar Beam (Rayo Solar). En movimientos como Thunder (Trueno) y Hurricane (Vendaval),  la precisión será del 100% e ignorará cualquier cambio en la precisión del usuario y la evasión del Pokémon objetivo. Este clima puede ser invocado por la habilidad Drizzle (Llovizna) o por el movimiento Rain Dance (Danza Lluvia) siempre y cuando no estén activas las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta.

Sol:
Durante el clima soleado, los movimientos de Tipo Fuego tendrán un 50% más de potencia; a la vez que los movimientos de Tipo Fuego verán su potencia reducida a la mitad. Además, activa las habilidades Chlorophyll (o Clorofila, que duplica la velocidad del Pokémon que la tenga durante la lluvia), Solar Power (o Poder Solar, que aumentará el ataque especial del Pokémon un 50%, pero reducirá su salud al final de cada turno), Dry Skin (o Piel Seca, que reducirá algo de salud al final del turno al Pokémon), Leaf Guard (o Defensa Hoja, impidiendo que el Pokémon pueda tener cambios de estado), Flower Gift (o Don Floral, cambiando la forma de Cherrim, y haciendo que este potencie el ataque y la defensa especial de su compañero un 50%) y Forecast (o Predicción, transformando a Castform en modo sol). Por otro lado, aumenta la eficacia de movimientos basados en luz como Morning Sun (Sol Matinal), Moonlight (Luz Lunar) y Synthesis (Síntesis), los que curarán un 75% en vez de 50%; y hace que movimientos como Solar Beam (Rayo Solar) o Solar Blade (Cuchilla Solar) golpeen en un mismo turno. En movimientos como Thunder (Trueno) y Hurricane (Vendaval),  la precisión será del 50%, a la vez que Growth (Desarrollo) subirá dos niveles el ataque y al defensa del Pokémon en vez de uno. Este clima puede ser invocado por la habilidad Drought (Sequía) o por el movimiento Sunny Day (Día Soleado) siempre y cuando no estén activas las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta.


Tormenta de Arena:
Durante la tormenta de arena, la defensa especial de los Pokémon tipo Roca subirá un 50%; a la vez que todos los Pokémon perderán un 6,25% de su salud al final de cada turno, salvo los Pokémon del tipo Roca, Tierra y Acero y aquellos con las habilidades Sand Veil, Magic Wall, Sand Rush, Overcoat y Sand Force. Además, activa las habilidades Sand Rush (o Ímetu Arena, que duplica la velocidad del Pokémon que la tenga durante la tormenta), Sand Force (o Poder Arena, que aumentará la potencia de los movimeintos tipo Roca, Tierra y Acero un 50%) y Sand Veil (o Velo Arena, que subirá un 20% la evasión del Pokémon durante la tormenta). Por otro lado, disminuye la eficacia de movimientos basados en luz como Morning Sun (Sol Matinal), Moonlight (Luz Lunar) y Synthesis (Síntesis), los que curarán un 25% en vez de 50%; y hace que movimientos como Solar Beam (Rayo Solar) o Solar Blade (Cuchilla Solar) golpeen en un mismo turno. Este clima puede ser invocado por la habilidad Sand Stream (Chorro Arena) o por el movimiento Sandstorm (Tormenta de Arena) siempre y cuando no estén activas las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta.


Granizo:
Durante la tormenta de granizo, todos los Pokémon perderán un 6,25% de su salud al final de cada turno, salvo los Pokémon del Hielo y aquellos con las habilidades Slush Rush, Magic Wall, Snow Cloak, Overcoat y Ice Body. Además, activa las habilidades Slush Rush (o Quitanieves, que duplica la velocidad del Pokémon que la tenga durante la tormenta), Ice Body (o Gélido, que hará que el Pokémon recupere 6,25% de su salud al final del turno) y Snow Cloak (o Manto Níveo, que subirá un 20% la evasión del Pokémon durante la tormenta). Por otro lado, disminuye la eficacia de movimientos basados en luz como Morning Sun (Sol Matinal), Moonlight (Luz Lunar) y Synthesis (Síntesis), los que curarán un 25% en vez de 50%; y hace que movimientos como Solar Beam (Rayo Solar) o Solar Blade (Cuchilla Solar) golpeen en un mismo turno. En cuanto a movimientos, Blizzard (o Ventisca) golpeará el 100% de las veces e ignorará cambios en la precisión del Pokémon atacante y de evasión del Pokémon a la defensa; mientras que en movimientos como Thunder (Trueno) y Hurricane (Vendaval), la precisión será del 50%. Este clima puede ser invocado por la habilidad Snow Warning (Nevada) o por el movimiento Hail Storm (Granizo) siempre y cuando no estén activas las habilidades Mar del Albor, Tierra del Ocaso o Ráfaga Delta.



        Además de estos climas principales, existen variantes que potencian a los climas Soleado y Lluvioso, siendo invocados exclusivamente por Primal Groudon y Primal Kyogre; junto a uno exclusivo de Mega Rayquaza. Estos son:



Diluvio:
Este clima sólo puede ser invocado por la habilidad Mar del Albor de Primal Kyogre. Durante el diluvio se mantendrán y activarán todos los efectos que activa el clima lluvioso, salvo que los movimientos Tipo Fuego no podrán golpear a ningún objetivo. Este clima no desaparecerá con el tiempo ni puede ser cambiado por otro clima, salvo Sol Abrasador o Vientos Huracanados. Por último, el clima desaparecerá si Primal Kyogre cae debilitado.



Sol Abrasador:
Este clima sólo puede ser invocado por la habilidad Tierra del Ocaso de Primal Groudon. Durante la sequía se mantendrán y activarán todos los efectos que activa el clima soleado, salvo que los movimientos Tipo Agua no podrán golpear a ningun objetivo. Este clima no desaparecerá con el tiempo ni puede ser cambiado por otro clima, salvo Mar del Ocaso o Vientos Huracanados. Por último, el clima desaparecerá si Primal Groudon cae debilitado.


Vientos Huracanados:
Este clima sólo puede ser invocado por la habilidad Ráfaga Delta de Mega Rayquaza. Durante estos vientos, reduce a la mitad la potencia de los movimientos que impacten a los Pokémon de Tipo Volador con daño supereficaz (lo que en términos prácticos, elimina la debilidad de los Pokémon tipo Volador, aunque sigue esta formalmente activa para el uso de Bayas y Weakness Policy). Este clima no desaparecerá con el tiempo ni puede ser cambiado por otro clima, salvo Mar del Ocaso o Sol Abrasador. Por último, el clima desaparecerá si Mega Rayquaza cae debilitado.




        Finalmente, existe una opción para contrarrestar los climas y poner fin a las mejoras que estos entregan sobre los Pokémon, pudiendo controlar el claro desbalance que estos generan frente a los equipos que no estén preparados para ellos. Esta opción está compuesta por las siguientes dos habilidades




Cloud Nine & Air Lock:



Tanto Cloud Nine (aclimatación) y Air Lock (Bucle Aire) tienen el mismo efecto, que es cancelar el clima activo. Si bien esta habilidad no hace desaparecer el clima invocado, si anulará cualquier efecto de este sobre los Pokémon, sus movimientos y habilidades, considerando como que no hubiera ningún clima mientras el Pokémon clon Cloud Nine (Aclimatación) o Air Lock (Bucle Aire) esté en el campo de batalla.



Abusando del Clima

Existen combinaciones de Pokémon con los cuales sacar fuerte provecho de las ventajas y desventajas que se adquieren con los diversos climas. Como se explicaba arriba, cada clima posee pros y contras, que usados de la mejor manera, pueden generar combinaciones realmente consistentes para cualquier formato en donde estas estén permitidas. A continuación veremos algunos ejemplos de parejas que se benefician con alguno de los cuatro climas que pueden invocarse durante el combate, y veremos cómo tal combinación adquiere su punto fuerte mediante su trabajo en equipo.

SOL

Charizard @ Charizardite Y
Ability: Blaze
EVs: 212 HP / 252 SpA / 44 SpD
Modest Nature
- Heat Wave
- Flamethrower
- Tailwind
- Roost
Venusaur @ Life Orb
Ability: Chlorophyll
EVs: 228 HP / 252 SpA / 28 Spe
Modest Nature
- Sludge Bomb
- Solar Beam
- Giga Drain
- Hidden Power [Ice] 

Esta combinación clásica tuvo su origen durante la quinta generación de manos de Ninetales, aunque hoy en día es más conveniente ocupar ese espacio por Mega Charizard Y por el hecho de que este último Pokémon representa un Outclass directo contra Ninetales, siendo más resistente y ofensivo. Con el clima soleado, Charizard puede cubrir a los tipos elementales Hierba, Hielo, Bicho y Acero con un KO casi seguro; pero quedando en cierta desventaja contra los tipos Agua y especialmente Roca. Es por ello que Venusaur resulta un excelente compañero para Charizard, ya que con una velocidad duplicada por Chlorophyll, será muy difícil que otro Pokémon sobrepase a este resistente reptil flor, quien con un poderoso STAB como Solar Beam podrá dar excelente cobertura a los anteriormente nombrados tipos elementales, además del tipo Tierra. Un gran punto a favor de Venusaur está en que no sólo puede abusar de Chlorophyll como pueden hacerlo también Victreebel, Vileplume, Exeggutor, Tropius, Leafeon o Lilligant, entre otros, sino en la buena relación de velocidad base y ataque especial, el cual le permite moverse rápidamente con poco entrenamiento en velocidad, y lanzar potentes golpes de STAB como Sludge Bomb y Solar Beam (el cual no debe cargarse un turno bajo el sol). Ahora bien, se puede reemplazar este Pokémon por un Vileplume, reduciendo mucho entrenamiento de salud por uno de velocidad, pero con la capacidad de generar un mayor daño que Venusaur.
Ninetales @ Choice Band
EVs: 252 Atk / 118 Def / 140 Spe
Ability: Drought
Adamant Nature
- Flare Blitz
- Facade
- Zen Headbutt
- Iron Tail

Cherrim @ Leftovers
EVs: 252 HP / 142 Def / 116 SpD
Ability: Flower Gift
Bold Nature
- Sunny Day
- Helping Hand
- Heal Pulse
- Weather Ball

Aunque la mecánica base esté de acuerdo a estos dos Pokémon, es raro que permanezcan ambos en combate. El motivo está en que cada uno cumple un rol en específico: Ninetales colocar el sol, y Cherrim potenciar el ataque físico y la defensa especial de quien esté a su lado. Por ende, aunque es posible que esta variante física de Ninetales pueda ir muy bien de la mano con Cherrim para abusar de la velocidad que le da la Choice Scarf y lanzar así poderosos Flare Blitz, lo normal es que se aprovechen otros Pokémon como Metagross o Weavile para el caso. La estructura de combate tiene la siguiente forma: Al inicio del combate lanzas a Ninetales junto a un Pokémon atacante de tu equipo (que no sea Cherrim) que pueda ocasionar muchos problemas al equipo enemigo. De este modo, en el turno uno y con el sol ya puesto, deberás cambiar a Ninetales o al otro Pokémon por Cherrim (todo depende de qué Pokémon ponga el enemigo), para que así Cherrim sobrecargue el ataque del Pokémon que quedó en pie y pueda así lograr OHKO por cálculos que nunca se estimaron a la hora de entrenar dichos Pokémon, siempre cubriendo bien la debilidad y resistencia elemental de cada Pokémon.
Torkoal @ Heat Rock
EVs: 252 HP / 6 Def / 252 SpA
Ability: Drought
Modest Nature
- Overheat
- Eruption
- Solar Beam
- Stealth Rock
Lilligant @ Wide Lens
EVs: 252 HP / 76 Def / 104 SpA / 76 SpD
Ability: Chlorophyll
Modest Nature
- Solar Beam
- After You
- Helping Hand
- Sleep Powder

Durante el 2017, con la añadidura de Drought como habilidad secundaria de Torkoal, los jugadores de VGC sorprendieron con esta bien estructurada estrategia de dos Pokémon que se benefician mutuamente: Torkoal coloca el sol y Lilligant lo aprovecha con Chlorophyll. Aunque para hoy puedan aprovecharse otros Pokémon como invocadores de sol o beneficiarios de Chlorophyll, el éxito de este dúo está en que por su baja velocidad, Torkoal podrá colocar el clima soleado practicamente siempre en la lucha climática del primer turno, ya que invocará después que Pelipper, Tyranitar, Aurorus, Politoed, Gigalith, Ninetales, Hippowdon o Abomasnow. Además, la baja velocidad de Torkoal permite que este actúe como un control de velocidad en Trick Room y pueda aprovechar su Eruption con STAB; o aprovecharse del After You de Lilligant que permite a Torkoal abusar del Chlorophyll de Lilligant para lanzar Eruption y Heat Wave de gran potencia a gran velocidad. Como más opciones para el equipo se pueden aprovechar Mimikyu para colocar TR o Klefki para seguir colocando el sol.


GRANIZO



Ninetales-Alola @ Light Clay
EVs: 6 HP / 252 SpA / 252 Spe
Ability: Snow Warning
Timid Nature
- Moonblast
- Freeze-Dry
- Blizzard
- Aurora Veil

Sandslash-Alola @ Groundium Z
EVs: 12 HP / 252 Atk / 4 Def / 92 SpD / 148 Spe
Ability: Slush Rush
Adamant Nature
- Icicle Crash
- Iron Head
- Earthquake
- Protect

Dos formas regionales de Pokémon, contrapartes de cada versión del juego en el que fueron lanzados, y Pokémon cuyas habilidades ocultas se llevan muy bien. Gracias a la nevada de Alola Ninetales, Alola Sandslash puede duplicar su velocidad y así arrasar a sus enemigos con fuertes STAB de Hielo y Acero, mientras Alola Ninetales mejora la ya robusta defensa de Sandslash por medio de Aurora Veil. Un punto importante de esta combinación es que puede virtualmente luchar contra todas las debilidades del tipo Hielo, cubriendo los tipo Lucha (con Moonblast de Alola Ninetales), Acero, Fuego y Roca (todos por el Earthquake de Alola Sandslash, el que también puede convertir en un potente Tectonic Rage para debilitar de un golpe a amenazas de dichos tipos de Pokémon). Como opciones de equipo se pueden agregar Pokémon como Cryogonal o Rotom Frost, quienes pueden abusar del granizo para lanzar Blizzard sin fallo, mientras son inmunes a Earthquake en un monoteam Hielo.

Abomasnow @ Abomasite
EVs: 252 HP / 100 Def / 52 SpA / 100 SpD / 6 Spe
Ability: Snow Warning
Modest Nature
- Blizzard
- Energy Ball
- Leech Seed
- Protect
Walrein @ Leftovers
EVs: 252 HP / 100 Def / 52 SpA / 100 SpD / 6 Spe
Ability: Ice Body
Modest Nature
- Surf
- Rest
- Sleep Talk
- Blizzard

Esta combinación climática es clásica, diseñada en tiempos donde no existían atacantes especiales del tipo Hielo como Kyurem ni invocadores de granizo como Alola Ninetales. Sin embargo, sigue estando vigente por la resistencia de ambos Pokémon, y por como Walrein puede cubrir la debilidad al tipo Roca y Fuego de la dupla por medio de Surf o de un movimiento Z para focalizar el daño. Además, esta combinación permite colocar el clima nevado en el momento que sea necesario por medio de la mega evolución de Abomasnow, la cual terminará invocando el clima después de cualquier cambio del oponente y después que cualquier mega evolución, con el fin que Walrein recupere salud constantemente por Ice Body o abusen ambos de Blizzard. Conviene además mencionar que dado a la baja velocidad de Mega Abomasnow, este puede ser usado para combatir equipos Trick Room sin problema si cuenta con 0 IV en velocidad, y mejor aún con naturaleza que disminuya su velocidad. Las opciones del equipo pueden ser cubiertas en adelante por Gastrodon y Escavalier, aunque no deja de ser una buena opción para un monoteam Hielo.


LLUVIA
Politoed @ Damp Rock / Absorb Bulb
EVs: 252 HP / 180 Def / 6 SpA / 68 SpD / 4 Spe
Ability: Drizzle
Bold Nature
- Surf / Perish Song / Protect / Endeavor
- Ice Beam
- Scald
- Encore / Perish Song / Protect / Endeavor
Kingdra @ Waterium Z / Life Orb / Choice Specs
EVs: 252 HP / 6 Def / 252 SpA
Ability: Swift Swim
Modest Nature
- Dragon Pulse
- Surf
- Hydro Pump
- Ice Beam

Este clásico de la G5 no deja de estar vigente desde que fue liberada la habilidad oculta de Politoed. La sinergia es muy sencilla: Politoed invoca el clima lluvioso para que Kingdra aproveche de este para mejorar su STAB del tipo Agua y lograr alcanzar una velocidad superior a la de cualquier Pokémon por Swift Swim. Aunque existan otros Pokémon como Omastar o Gorebyss que puedan cumplir el mismo rol de Kingdra con un mayor ataque especial, la contextura bulky de este Pokémon y su velocidad base relativamente alta le vuelven el rey de los atacantes especiales bajo lluvia, pudiendo así abusar de un Surf con Choice Specs o desatar un bestial movimiento Z que seguramente debilitará a cualquier Pokémon. Respecto al invocador de clima, se prefiere a Politoed sobre Pelipper por la alta defensa especial y salud que evitarán un daño singificativo al recibir el Surf de Kingdra, además de contar con menos debilidades elementales que Pelipper. Gastrodon y Ludicolo son buenas opciones de equipo para este duo, uno capaz de aumentar su ataque especial cada vez que Kingdra haga Surf, y otro con una resistencia tan fuerte que podrá regenerar más salud de la que pierda por ataques, en especial por Rain Dish.
Pelipper @ Damp Rock
EVs: 252 HP / 28 Def / 228 SpD
Ability: Drizzle
Calm Nature
- Scald
- Hurricane
- Tailwind
- Wide Guard
Swampert @ Swampertite
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Ability: Torrent
Adamant Nature
- Earthquake
- Waterfall
- Wide Guard
- Ice Punch

Mega Swampert fue desde su lanzamiento en ORAS un bestial sweeper veloz del clima lluvioso, uno que sólo pudo mejorar desde que Swift Swim puede activarse en el turno uno tras las mejoras de G7, y por la introducción de un invocador de lluvia inmune a Earthquake. De este modo, Pelipper invoca el clima lluvioso y se encarga de atacantes del tipo Hierba con un Hurricane que no fallará nunca, mientras Swampert se encarga de abusar su descabellada velocidad y sólido ataque para debilitar a tantos enemigos se le crucen con Waterfall potenciado por la lluvia y STAB. Ludicolo y su capacidad de regenerar salud rinde como una buena opción de equipo bajo clima lluvioso, así como un Ferrothorn o Scizor que agradecen disminuir su debilidad al tipo Fuego para cumplir de mejor manera sus roles respectivos.


TORMENTA DE ARENA



Tyranitar @ Iapapa  Berry
EVs: 252 HP / 148 Atk / 108 Def / 2 SpA
Ability: Sand Stream
Adamant Nature
- Crunch
- Rock Slide
- Protect
- Earthquake

Excadrill (M) @ Life Orb
EVs: 140 HP / 252 Atk / 76 Def / 36 SpD / 4 Spe
Ability: Sand Rush
Adamant Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Iron Head
- X-Scissor / Swords Dance / Protect

Otra clásica combinación de clima es la del abuso de Sand Rush por parte de Excadrill, la que vigente desde su lanzamiento en G5, ha costado la prohibición de este Pokémon en algunos formatos como Smogon OU durante un tiempo. Como potenciador, Tyranitar aprovecha su contextura Bulky para invocar clima y debilitar a los enemigos de Excadrill con sus dos STAB, o protegerse del despiadado Earthquake de su compañero. Por otro lado, Excadrill puede aprovecharse del clima mejor que cualquier otro Pokémon con Sand Rush (como Stoutland, Sandslash o Lycanroc) debido a su alto ataque, composición relativamente bulky, velocidad base de por si alta, y por su STAB del tipo Tierra y Acero. De este modo, con una velocidad mayor a la de cualquier Pokémon sin Tailwind, Excadrill puede debilitar o dañar seriamente a sus enemigos con Earthquake, Rock Slide e Iron Head; siendo este último movimiento más útil que nunca por el apogeo del tipo Hada. Otras opciones de equipo cuentan con Landorus, inmune a Earthquake y beneficiario de Sand Force; o Hippowdon, tan resistente como Tyranitar y sin debilidad al Earthquake de Excadrill, pero sin la capacidad de cubrir a este con un Rock Slide cubierto de STAB.

Garchomp @ Garchompite
Ability: Rough Skin / Sand Veil
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Adamant Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Iron Head
- Dragon Claw / Protect / Sword Dance
Skarmory @ Red Card
EVs: 252 HP / 252 SpD / 6 Spe
Ability: Sturdy
Calm Nature
- Feint
- Sandstorm
- Roost
- Tailwind

Esta última combinación es más compleja, ya que no cuenta con un invocador pasivo de clima. Sin embargo, de llegar a concretarse, el movepool de Skarmory, el bulk de Mega Garchomp, su ataque y sobre todo su Sand Force pueden hacer de este dúo una temible pareja. Durante el turno uno, Garchomp puede tanto mejorar su ataque con Swords Dance o protegerse para que Skarmory lance Tailwind. Así, el turno dos, Skarmory lanzará a alta velocidad Sandstorm para gatillar la habilidad de un Garchomp mega evolucionado, el que podrá generar daños descabellados con un Earthquake del que Skarmory será inmune. Para mayor cobertura, Skarmory puede desactivar los Protect del enemigo por medio de Feint para que el KO sea seguro, o recuperar salud por medio de Roost (si se hace esto, se debe asegurar que Garchomp no lance Earthquake ese turno).

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